Heimurinn - Guruljon a kocka - Jártasságok, mentődobások és harcrendszer

Ahogy azt a szabályok általános bemutatásakor és a karakteralkotás megtekintésekor már láthattuk, a Heimurinn rendszere rengeteget megőrzött a D&D 3.x alapokból, viszont Nocturna jó érzékkel nyúlt hozzá ott, ahol kellett. Látszik, hogy a megjelenés előtt rengetegszer tesztelték ezeket a különféle csapatokkal. Nézzük most meg, miben is más a rendszer működése a különféle próbák során.


Jártasságok
A Heimurinn megszabadult a 3.x számomra egyik legidegesítőbb részétől, az ajánlott/nem ajánlott szakértelmektől, és egy sort egyszerűsített is rajta, például összevonta az Észlelés/Hallgatózás/Keresés triót egyetlen jártasság, az Észlelés alatt. A különféle Nehézségi Fokok az alábbiak szerint alakultak át:
• Könnyű (NF 6)
• Átlagos (NF 11)
• Közepes (NF 16)
• Nehéz (NF 21)
• Hősies (NF 26)
Ezt az eredményt kell elérni a 2D10 + Tulajdonság módosító + jártasság szinte kombinációval: jól látható, hogy a egy Könnyű eredményt szinte gyerekjáték megdobni, és a könyv ki is emeli (példákkal), hogy ha valakinek legalább 1 pontja van egy jártasságra, akkor erre a Nehézségi fokra szinte felesleges dobni, elfogadhatjuk, hogy szinte biztosan sikerrel jár majd. Magasabb célszám vagy képzetlen jártasság esetén persze kell a dobás. Az Ellenpróbák módszere nem változott, itt lényegében a két dobás egymás Nehézségi foka, és értelemszerűen vagy döntetlen az eredmény, vagy egyikük sikeres.
Ami szintén érdekes és mindenképpen egyszerűsítő változás, hogy a különféle módosító-kategóriák helyett egyszerűen csak a nagyobb bonusz érvényesül, hiába kapna egy adott jártasságra kettő vagy három okból is a karakter (pl. osztály, képesség). Ez alól csak a mágia jelent kivételt, beleértve a mágikus hatásokat is, mert ezek összeadódnak (például egy bűbájos holmi és a szkald éneke).
A Relatív Siker szabályai itt is él, de nincsenek rá leírt, szigorú szabályok: a mesélőre van bízva, hogyan jeleníti meg annak különbségét, hogy egy próba éppen csak sikerült, avagy 10-zel túldobta a NF-et a játékos.

Mentődobások
Ez a mechanizmus aránylag keveset változott, 2D10 dobással és a megfelelő Mentődobás (Kitartás, Reflex, Akarat) el kell érni egy adott NF-et. Ez vagy adott a próbánál (pl méreg vagy csapda esetében), varázslatoknál és varázslatszerű képességeknél pedig 9+a varázshasználó szintje. Ez sokkal egyszerűbb számítás a régihez képest, ahol magát a varázslat szintjét és a releváns tulajdonság módosítóját kellett figyelembe venni, és hát itt a varázslatok sokkal korlátozottabb erőkkel bírnak.

Szerencse-próba
Ezt a mechanizmust nem használta a 3.x, de én magam is találkoztam vele már más rendszereknél. Lényegében előbb a mesélő dob (titokban) 2D10 kockával, majd a játékos is, előre bejelentve, hogy a mesélő eredménye alá vagy fölé próbál dobni. A mesélőnek még azt sem kell elárulnia, hogy a próba sikeres volt-e vagy sem, hiszen ez lényegében egy, a játékos karakterén túlmutató eseményt jelképezett. Ilyen lehet például, hogy egy őrszem milyen gyorsan tér vissza a helyére vizelés után, vagy hogy megérkezik-e még a kereskedő a vihar előtt.

Tulajdonság-próba
A Heimurinnban ez aránylag ritkán szerepel, mert a jártasságok és a mentődobások lefednek szinte minden területet. Ez azokat a helyzeteket jelenti, amikor tisztán a tulajdonság dönt, például hogy be tud-e törni egy ajtót vagy meg tudja-e őrizni a hidegvérét (bár nálam ez már beleférne az Akarat mentődobásba). Ilyenkor ismét 2D10 dobást kell tenni, de itt most a releváns Tulajdonság értéke alá kell dobni (ha pont annyi, az is sikeres még). A mesélő erre is adhat negatív módosítót, ha indokoltnak érzi.
Az itt alkalmazott ellenpróba (a példában a két szkanderozó harcossal) ötletes megoldás, ugyanis ekkor mindkettő a saját értéke ellen dob, és az nyer, aki nagyobb különbözettel dobta meg. Vagyis ha Sigmundnak 12 az Ereje, Leifnek pedig 17, és Sigmund 5-öt dob, Leif pedig 9-et, hiába lett kisebb Sigmund dobása (7-tel ment alá), Leif nyert (8-al dobott alá).

Harci próbák
A Heimurinn harcrendszerében leginkább ott észlelhető a változás az alapokhoz, hogy sokkal rövidebben és így is eléggé érthetően fogalmazza meg a szabályokat, sok esetben megnyesve azokat. 
A Kezdeményezés az Ügyesség módosító + 1D10 eredménye, amire az osztály és egyes képességek adhatnak módosítót. A körök nem fixek, a cselekvők számától függően 5-10 másodpercesek, viszont az első kör (illetve az esetleges meglepetés-kör) után csak akkor kell újat dobni, ha valami komoly változás történik, például a harc áthelyeződik egy új helyre. Ha új szereplő lép be, akkor csak neki kell dobnia.
A körökön belül a szereplők szabad, félkörös és egész körös cselekedeteket végezhetnek, ezek nagyjából megfelelnek a régieknek. Például a mozgás félkörös cselekedet, a dupla mozgás és a rohanás egész körös, utóbbi esetben gyorsabbak vagyunk, de elveszítjük a pajzs védelmét). Bizonyos manőverek, amik a 3.x-ben még képességet igényeltek, itt már bekerültek az alap, mindenki által használható cselekedetek közé, mint a Támadás erőből vagy a Pontos támadás. A Leütés segítségével úgy is kiüthetünk valakit, hogy aránylag kicsi sebzést okozunk, de ehhez azért kell a célpont részéről egy elrontott Kitartás mentődobás is.
Mivel én nem játszottam a KéM játékkal, nekem a +5-ös manőver első olvasásra ismeretlen volt, de alapvetően tetszett: ezek olyan kockázatos cselekedetek, melyek akkor járnak sikerrel, ha a támadó legalább +5-el túldobja a célpont saját Támadó Értékét, viszont ha sikertelen, azonnali ellentámadást vonnak maguk után. Cserében ezek komoly hatású manőverek, mint a Fegyvertörés vagy a pajzsot egy körre lefoglaló Fejszetrükk.


Maga az összecsapás egy ellenpróba, ahol a támadó 2D10 + Tulajdonság (Erő vagy Ügyesség) módosító + Támadó Érték + Méret próbája áll szemben a célpont 1D10 + 6 (alap VÉ) + Ügyesség módosító + Védekező Érték + Méret dobásával. Ebben egyfelől benne van a harc dinamikussága, ami a 3.x-ben hajlamos volt elveszni (bár én magham is meséltem egyszer-kétszer úgy, hogy a VÉ alap 10-e helyett D20 dobás volt), másfelől a védekező fél egyik D10 kockája helyett kap egy fix eredményt, egy átlagos 6-ot. Bár ez értelemszerűen lassítja kicsit a harcot (a 3.x is ezért preferálta a fix AC-t), én a magam részéről nagyon szeretem az ellenpróbákat, úgyhogy szimpatikus megoldásnak látom. Ráadásul kiveszi a harcból a "tucatellenfél" jelleget és visszahozza azt, hogy minden egyes ellenfél ugyanolyan veszedelmes lehet, így jelentősen megdobja az izgalmakat. A rendszer egyébként ad lehetőséget célzott támadásra is, megfelelő TÉ büntetés mellett (ennek elsősorban az SFÉ miatt lehet jelentősége, hogy hol véd és hol nem).
A Relatív Siker a harcrendszerben a legfontosabb, ugyanis itt ennek értéke egy az egyben sebzésbónusszá változik. Például ha Sigmund és Leif vitatják, hogy most Leif csalt-e a szkanderben, könnyen lehet, hogy a dolog elszabadul és mindketten fegyvert rántanak. A simlis Sigmund egy seaxot (hosszú kést) húz elő az övéből (alap sebzés +d6), míg a nagydarab Leif egy harci fejszét (alap sebzés +2D6) kap fel. Mivel első szintűek, az életerejük nagyjából azonos (a teljes Állóképesség értékük), viszont a nagyobb erő Leif mellett szól, hiszen így nagyobb bonusz jár a Támadó Értékére. Viszont ha a kockák Sigmundnak kedveznek, és mondjuk 10+ ponttal túldobja Leif védelmét (ez könnyen lehet, ha utóbbinál a D10 eredménye 10 alatt marad), akkor egyetlen szúrással leterítheti.
A Relatív Siker mellett a Heimurinn megtartotta a Kritikus Találat intézményét is, de jelentősen átalakítva: ha a támadó dobás módosítók nélkül az adott fegyver kritikus zónájába esett, mindenképpen eltalálj a célpontot, akkor is, ha a teljes TÉ kisebb lenne, mint a VÉ! Ráadásul ekkor a) kap rá +D10 sebzést és b) a csapás mindenképpen a fejet éri, így csak a sisak SFÉ-je véd ellene. A korábbi példánál maradva egy nyakat ért szúrás nem csak Leifet döntheti le a lábáról, de egy nála sokkal tapasztaltabb ellenfelet is, ami jól mutatja, hogy a Kalandor az eredeti Orvtámadás rengeteg sebzéskockájának elvesztésével is egy nagyon veszedelmes ellenfél. A rendszerben van Kritikus hiba is, mégpedig dupla 1-es esetén. Azt, hogy ekkor mi történik, egy d6 dobás dönti el: kaphat az ellenfele egy szabad támadást, de az is lehet, hogy a saját társát zavarja vagy sebzi meg.


Ahogy azt már észrevehettük, a páncélok nem a VÉ-t növelik, hanem inkább a sérülések megállításában jeleskednek, vagyis SFÉ-t adnak. Erre nagy szükségünk is lesz, hiszen 0 ÉP alá kerülve haldokolni kezd a karakter, körönként 1 újabb pontot veszítve, majd -5 pontot elérve meg is hal. Viszont amikor ide kerül, dobnia kell egy "Halál mezsgyéje" próbát, a sérülés mértékétől függő táblázaton. Az is lehet, hogy azonnal visszakap valamennyi ÉP-t, talpra ugrik, majd a jelenet végén elájul, de sokkal valószínűbb, hogy kap valamilyen maradandó sérülést, Karizmát csökkentő sebhelyet. Ráadásul a gyógyulás minden, csak nem gyors: bár a harc utáni szusszanással vagy méhserrel valamennyi visszakapható (d6, d3 mennyiségben), itt még a papi mágia se jelent instant, sebhely nélkül behegedő sebeket. A legtöbb varázslat vagy a szkaldok éneke a természetes regenerációt segíti, így naponta gyógyulunk többet, nem pedig azonnal. Emiatt ha szorít az idő, nehéz döntéseket kell hoznunk: például hogy pihenjen-e a csapat valamivel többet, avagy eredjenek minél gyorsabban az elszökött gyilkos, Sigmund nyomába? Ki tudja, mekkora előnyre tehet szert, ha adnak neki még egy napot?
A különféle állapotokat (fekvő, részeg, halálközeli stb.) egy egyszerű rendszerbe foglalta össze Nocturna, mégpedig a Zavaró/Komoly/Végzetes Hátrány formájában. Ezek a fokozattól függően -1, -2 vagy -3 büntetést adnak minden dobásra, kivéve a sebzést és a mentődobásokat.

Most, hogy már látjuk az alapokat, a karakteralkotást és a próbák működését, legközelebb a mágiát vesszük szemügyre, beleérve a szkaldok énekeit, a godik fohászait, a szellemsámánok énekeit és a különféle Bűbájos tárgyakat.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések