Cyberpunk 2020 - Kalandok és kampányok - Firestorm: Stormfront

A Cyberpunk 2020 hivatalos kampányai és kalandjai mind egy nagy végkifejlet, egy újabb cégháború felé száguldottak. Sejthető volt, hogy ennek az a két "nagy hal" lesz a főszereplője, akik az eddigiekből kimaradtak, ám örök ellenségei egymásnak: az Arasaka és a Militech. Az R. Talsorian szerzői végül egy két kötetes, külön-külön is lejátszható kampányt kerekítettek a történet köré, ami mintegy keretbe is foglalta az egészet, az eredeti Cyberpunk 2013-mal elindult (és a CP2020 alapkönyvben is mintakalandként szereplő) Never Fade Away történet lezárásával. Ez lett a Cyberpunk 2020 - Firestorm: Stormfront & Shockwave. Ezúttal a két könyvvel külön szeretnék foglalkozni, amiben nagy segítségemre volt Ézsiás István: a csapatával nemrég játszották le az első felét a kampánynak, így kaptam tőle egy kifejezetten NEM SPOILERMENTES beszámolót. Ezt olvashatjátok alább.


"Cyberpunk Stormfront beszámoló 1. rész

Kis csapatommal nagyon szeretjük a cyberpunkot, így már nagyon vártuk, mikor megtudtuk, hogy meg fog jelenni a RED. Pár hónappal később egy cikkben megtudtam, hogy anno volt egy lezáró sztori a 2020-hoz, ami a letagadott 3. kiadásba vezetett át. Meglepetésem tovább fokozódott, amikor megtaláltam ezt a gépemen. A beszámoló SPOILER-es lesz. Ha valamikor lejátszanád, ugorj a 2. rész utolsó bekezdéséhez.

A történet két könyvből áll. Az első, a Stormfront a közelgő bajról szól, és az árnyékháborúról, a második, a Shockwave a kiterjedt háborúról. 

Ebből az első könyvet játszottuk végig, erről számolnék be. A beszámolók, észrevételek természetesen szubjektívek, lehet, hogy ha játszol vele, nem így fogod tapasztalni. Bár a könyv is alkalmas lehet a kalandok lejátszására, én mégis ajánlom hozzá a 4 Chromebook-ot (ezekre néha épít is), a Maximum Metal-t és nem szükséges hozzájuk, nekem nagy szolgálatot tett a Deep Space.

Maga a könyv:

I. fejezet – A bemutatás

Bemutatja, hogy működik a könyv, mi lenne a célja, pár tipp. Itt még elég lenyűgöző, mert a játékosok belekeverednek egy teljes konfliktusba, ami majd megváltoztatja a világ menetét. Megtudhatod belőle, hogyan használd a könyveket, illetve, mivel a játékosok a vállalatoknak dolgozik, így a felütés is "cégesebb" lesz. Röviden ismerteti az eddigi céges háborúkat. Természetesen a könyv kitér rá, hogy nem KELL ezeket a kalandokat lejátszanotok, a könyv arra is jó, hogy rengeteg új szabály van benne.

Szerintem ez a része kifejezetten érdekesnek sikerült, sok gondolatébresztő van benne, de megjelennek a játék következetlenségei. Az elején még ezt szőnyeg alá lehet söpörni, hogy kezdeti a konfliktus, de a későbbiekben ugyanígy kezeli az eseményeket. Talán ezzel a fejezettel összegezhetném is az egész könyvet. Nagyon jó ötletek vannak benne, de rengeteget pakol a mesélőre, hogy valóban működőképes is legyen.

II. fejezet – Az óceánháború

Mi folyik a háttérben, kik a fontosabb sakkjátékosok, mi történik? Röviden az IHAG óceáni cég tönkrement, amit az Európai Bank kicsit facilitált, most meg igyekszik versenyhelyzetet teremteni, hogy minél drágábban tudja eladogatni a részvényeket. Két fő vásárló van, az OTEC és a CINO. Bemutatja ezeknek a cégeknek az erősségeit és gyengeségeit, bár ezek inkább színesítő elemek, a mesélő belátása alapján folyik bele a játékba szabályszerűen. Bemutatja a fontosabb szereplőket, céljaikat. Háttérinfó, hogy már igyekszik megalapozni a bajoknak azzal, hogy felvezeti a CINO és OTEC segítőit, az Arasaka-t és Militech-et, akik így tudnak kísérletezni egy kis barátságos versengésben.


És körülbelül ez itt történik meg, utána kevésszer. Az első és legfontosabb dolga a mesélőnek az lesz, hogy vagy a Forged in the dark rendszerrel, vagy valahogy máshogy de indítson el más szálakat, amik majd beérnek, hogy hihető legyen a világ. Ha történik valami nagyobb esemény a későbbiekben, van, hogy itt érdemes már megalapozni neki pletykákkal, elejtett utalásokkal, vagy éppen nagy titkolózással.

Érdekesség, hogy a fejezetben tényleg van annyi nafta, hogy az elég rengeteg történet lejátszására, ugyanakkor kicsi az esély, hogy ez mind beleférjen. Későbbre viszont jó lesz.

Tényleg tömény információk vannak, ha lehetne, érdemes volna jobban széthúzni a sztorikat. Szerepeltetni azokat, amiket előre megírtak, HA tetszik, és feltölteni több, egyéb kalanddal. Én féltem tőle, hogy túl fog húzódni és összeomlik a csapat, ezért igyekeztem siettetni a dolgokat, csak a leírtakat próbáltam meg lejátszatni, de nem sikerült.


A játéknak van egy rendszere, ahol kitér arra, hogyan lehet befolyásolni a részvények adását, vételét, ha nem lefixálva szeretnénk lejátszani, plusz dimenziót adva a játéknak. Ez akkor lehet érdemes, ha a játékosok nagyon érdeklődnek ezek iránt. Véletlenszerű eseményekkel, meg mindennel, ami csak kellhet, ha tűkön akarod tartani az erre fogékony játékosokat. Minden egyéb esetben kukázd bátran. A cég, aminek dolgoznak, mennyi profitot tud felmutatni?

Eleinte próbálkoztam vele, de később kukáztam.

Hogy kerül a punk a gépbe? Ötletek arra nézvést, hogyan kerülhet ebbe az egész hacacáréba a játékos. Érdekes fejlemény, hogy a játékos lehet OTEC vagy CINO alkalmazott is, vagy valaki, aki csak belesodródott az egyik oldalhoz, utána egy térkép, hogy a világon kinek hol vannak érdekeltségeik. Ami viszont elkerülhetetlen, hogy a játékosok új közegbe kerülnek, méghozzá a víz alá.

Mi a csapat érdekében egy 0. alkalommal kezdtük. Egy összeollózott kaland Night Cityben, ahol Kerry Eurodyne-t elrabolták lemezkiadói okokból, a játékosokat meg egy nímand fixer keresi fel, mert belebotlott az összevert Johnny Silverhand. Kerry-t kellett kimenekíteni, így a játékosok felkerültek a térképre, továbbá találkoztak hősi szerepben Johnny-val, így több szállal fogom tudni bevonni őket a végjátékba a II. könyv végén.

Pár héttel később kereste fel őket a fixer. Én eleve az OTEC-hez béreltettem fel őket, mert a későbbiek miatt szerettem volna, ha a Militechnél kötnek ki. Mai fejemmel lehet, inkább CINO-ba helyeztem volna el őket, majd átpártolnak, ha akarnak.

Mivel mi 0. alkalommal kezdtük, ezért nem várt akadályba ütköztem. Lejátszani a céghez beállást játékosokkal, akik teljesen arra voltak kondicionálva, hogy a cégek végtelenül gonoszak, átverik, megölik őket. Nem tévednek, de nem könnyítik meg a cégbe állást. A leírásukban szerepelt alap juttatás, bónusz, egészségügyi biztosítás, stb. Fontos volt hangsúlyozni a későbbi játék alatt, hogy most nekik ott jó, mert ami eddig elérhetetlen volt számukra, azt most a cég automatikusan biztosítja. Tényleg gondoskodik róluk.

III. fejezet – Technikai dolgok

Ez a fejezet az, ami akár magában is használható, szabálykönyvként. 

Oké, oké, bekerült a pocsolyába a játékos, innentől mi történik? Rövid leírás a kiképzésükről, ennek számszerűsítése. Innentől tudnak majd szakbúvárkodni a punkok. Ha ezzel nem szeretnél foglalkozni, vagy más, vízközpontú kalandokat mesélnél, vannak új szakmák:

·        A merülőmester (dive master), a „búvár-solo”

·        A mélyzsoké (subjock) a tengeralattjáró sofőr

·        A tengeri biotechnikus/ vízalatti genetikus (?) (Marine biotechnician/underwater genetecist), a kutató, vagy víziállatorvos

Mindezek saját szabályokkal, különleges képességgel és saját képzettségekkel. Mindegyik elég specifikus, tehát hosszabb óceáni kalandokra alkalmasak, esetleg pont egylövetű kalandokra, viszont opció, hogy „átneveld” a punkodat valamelyik szakmába.

Nálunk átnevelés nem történt, de lejátszottunk pár jelenetet a kiképzéseikből, más NPC-kkel versengéssel, vagy hogy hogy rúgnak ki valakit fegyelmezetlenségek miatt.

Kezdődnek az izgalmasabb részek. Technológia a víz alatt. Hogyan alakíthatod át a kedvenc fegyvereid és cyberkarod vízállóra, mi történik, ha nem, és bizonyos cyberbeültetések hogy reagálnak az alapkönyvből a sós vízre. Elég szolidan le van vezetve minden, meg van indokolva, kifejezetten szép, színesítő elem, amire hirtelen nem gondolnánk. Utána az új beültetések, tüdőátalakítás, vérszűrés, védőmembránok, minden, ami jól tud jönni specifikus alkalmakra. Eszközbemutatások, különböző merülőfelszerelés, minitengeralattjárók, és debütálnak az EVPA-k (Extra-Vehicular Powered Armor). A Cyberpunk egyik rettegett eszköze az ACPA, az AI segítséggel irányított erőpáncél. Az EVPA ennek a vízitestvére.

DE EZ MÉG MIND SEMMI!

Szerszámok, vízalatti fegyverek, járművek, nagyobb tengeralattjárók.

Ebből sok minden használatra került, de általában csak kézhez kapták bevetés előtt, szerencsére bármikor fel tudtam csapni a könyvet a számbeli értékeikért.

Utána következnek a nagyobb óceáni állatok, azon belül pedig azok, amiket fel lehet tuningolni és lehet harcra használni. (Pl ADOW – Area Denial Organic Weapon – gyilkológéppé fejlesztett cápa).


Jellegzetes helyszínek, mint a lebegő város, vízalatti létesítmény, kutatóállomások stb. OTEC és CINO irodák. Miben különböznek, hogyan jelenik meg a cég stílusa, milyen biztonsági rendszerekkel rendelkeznek, plusz az alaprajzok.

Felszínen hasznos. Gyakorlatilag olyan dolgokat részletez, ami szép, élettel telivé teszik a képet, de fontosabb dolgokat már kevésbé. Pl. milyen infókat lehet összeszedni ezekről, bevetés előtt? Milyen gyengepontjai vannak, van-e energiaellátása stb. Ebből semmi nincs, a mesélőnek kell összeraknia.

Következnek a nagyobb cégek alfa csapatai, társaknak kevésbé, ellenségeknek vagy mumusoknak elsőrangúak. A karakterek kifejezetten tipikusak, de érdekes színt adhatnak, ha többször megjelennek, és kiismerhetik őket a játékosok.


Nálunk eleinte annyi NPC volt, hogy elvesztek, pedig nagyon igyekeztem sztárolni ezeket. Aki lemesélné ezt a játékot, annak üzenem, a kevesebb több. Színesítő elemek voltak, meg pár beszélgetéskor jelentek meg.

A fejezet következő részében kitér a könyv a vízalatti harcra, mindezt igen kimerítően. Különböző fegyverek víz alatt miben módosulnak, miért veszélyes a vízalatti robbanás, a nyomáskülönbség mit tud tenni az emberrel, hogyan működik a tengeralattjáró harc, mi történik, ha az EVPA pár része besül…

Bonyolultnak tűnik elsőre, itt tényleg készülnie kell a mesélőnek, ha nem akar játék közepén a könyv felett görnyedni és számolni. A kiképzés életképeinek lejátszása kiváló volt arra, hogy már találkozzanak a koncepcióval, hogy víz alatt más lesz a harc.

Viszont tényleg pezsdítő, szerintem sokat adott a hangulathoz, hogy érezhetően volt különbség a veteránok számára is az új közegben. Plusz amikor lehalt az egyik EVPA és a játékos dobott, mi történt, öröm volt nézni.

IV. Fejezet – A kalandok

Viszonylag rutinos mesélőként láttam, hogy ez az életvitelünkkel így egyben összeegyeztethetetlen, ezért összeállítottuk a bázisközpontú játékot.

A Cyberpunkban viszonylag lassan haladnak a játékosok, így az volt, mindenki ott van a bázison. Az a játékos, aki ráér, annak a karaktere fog részt venni a bevetésen. A többiek elmondásokból tudhatják meg, mi történt. Volt olyan karakter, aki öt kalandból is kimaradt, mégsem nevezhetném szignifikánsan elmaradottnak a többiektől. Így viszonylag folyamatosan tudtunk haladni, nem kellett mindig megvárni egymást, plusz nagyon szépen alakult ki, ahogy terjednek, formálódnak a pletykák.

Másik elem volt, hogy a játékosoknak jelentést kellett írniuk minden bevetés után. Utána kaptak pénzt és Fejlődés pontot. Ezt nem bántam meg, rengeteget fejlődtek cégzsargonban és ha ügyesen írták meg, aktívan befolyásolhatták az eseményeket kisebb ferdítésekkel. Volt egy sokadlagos sztorivonal is, aminek az lett a vége, hogy kirúgatták a nem kedves HR-es nénit.


Minden játékalkalom után a jelentésből kiindulva +/- módosítóval dobtunk egy d10-zel, jól alakul a sora két bevetés között, vagy rosszul. Ezt csak írásban adtam ki a játékosok számára, élettel telibb volt a játék. Így terjedt el a bázison (és a csapatnál) a Kis hableány Eurobeat remix.

A könyv ellát minket öt tipikus kalanddal, mindezt céges tálalásban és nyelvezettel. A fejezet az idővonallal indít, mi történik a világon az óceáni balhék alatt.

Az idővonalat kb a helyén kezeltem, majdnem teljesen kimásoltam magyarra fordítva, annyiban módosítottam, hogy ha valami tisztán CINO hadművelet, arról vagy utólag, vagy egyáltalán nem értesültek, továbbá a bevetéseikről is csak az került be az idővonalra és úgy, ahogy azt hivatalosan vállalja a cég. Ez később számos humoros félreértéshez vezetett és Paranoia RPG szerű szürreális bürokráciához.

A kalandok többsége solo, vagy más, harcorientált karakterközpontúak. Technikusnak vagy Orvtechnikusnak, Netzsokénak még van helye, de a többiek halmozottan hátrányos helyzetben vannak. (Amennyiben EZEKET a kalandokat szeretnétek lejátszani, nem magatoknak gyártotok.)

A kalandoknak nagyon nagy problémájuk, hogy tényleg minimális információt nyújt, majd abba ötletekkel továbbra is belekavar. Itt látszik talán a leginkább a játék kora. Mert tehetjük ezt a régi iskola alapján, hogy ennyi elég, csapjunk bele, aztán lesz, ahogy lesz, vagy az új iskola alapján és nagyon alaposan felkészülünk mindenből is. Mindenképpen fontos, hogy a játékosok és a mesélő egy irányba tartsanak és ugyanazt várják el a játéktól. Ez nálunk a régi beidegződések miatt nehéz volt


1. Netkábel csapolás lebegő városon (Old Barney, minden véres mesélő álma)

Különböző lehetőségek, mind más kifutásokkal

Nagyon szerettem volna, hogy lejátsszuk, de nagyon felgyorsultak az események a III. játék után, így ez kimaradt.

2. Szabotázs műbálnával

Igazi elmebaj, kiváló történet

II. Ez volt az egyik kedvenc. Az AI megzakkant, megtámadott mindenkit, kikapcsolták és onnantól igyekeztek gyilkosbálnának álcázni magukat. – Ekkoriban táncolja körbe az OTEC-Militech Morgan Blackhand-et.

3. Tengeralattjáró robbantás

Rengeteg csapda, itt kezd megalapozni a nagyobb konfliktusnak

I. Durr neki, ezzel kezdtük, mert csak a solo-k értek rá első alkalommal. Viszonylag hamar balul sült el, a küldetés sikerrel teljesült, de hogy ne meneküljenek el a tengeralattjárók, idő előtt robbantották be a robbanószereket, így a csapat kiemelkedő százaléka a nyomástól elájult, egy játékos hihetetlen dobásaival sikerrel mentette meg a többieket, kitüntetést is kapott.

4. Tengeralattjárós felügyelet

Istenigazából arra lenne jó, hogy bemutassa, milyen a tengeralattjárón.

III. Ezt játszottuk harmadjára. Gondoltam az áruló kapitány történetvonallal megyek, kis paranoiával, és hogy lőfegyverek nélkül majd szerszámokkal verik egymást a matrózok, ha dől a baj. Ez kb. sikerült is, de nem számoltam vele, hogy egy játékos felcsempész egy pisztolyt… Viszonylag hamar rájöttek az árulásra, utána elszabadult a pokol, ami odáig fajult, hogy az atommeghajtót túlterhelték és kilőtték, ők meg otthagytak mindenkit meghalni, amikor leléptek a vész-minitengeralattjáróval és aki nem fért bele, az EVPA-val kapaszkodott bele.

Játékszünetben az egyik karaktert ezért felelősségre vonták, és kivégezték, hogy legyen bűnbak, mert atomot sikerült így robbantani Dánia és Svédország között… Ez felgyorsította az eseményeket. Lejátszottuk a kivégzést, de Blackhand közbenjárása miatt a karaktert kiszöktették és átszabták az arcát.


5. Teljes lerohanás

Végre komfortzónás harc.

IV. Ez tényleg komfortzónás volt. Vízalatt odaúszni, torkokat elmetszeni, lopakodni, majd parancsra lövöldözés. Szakaszokba rendeződve megelőző csapás. Kiváló munka volt, itt már volt alkalmuk csillogni a Militech előtt."

Amint az István beszámolójából is kitűnik, a Stromfront messze nem tökéletes, viszont még így is egy remek kiegészítője a Cyberpunk 2020 világának, a nagy lezárás bevezetéseként.


Cyberpunk 2020 - Kalandok és kampányok - Firestorm: Shockwave

Cyberpunk 2020 - Kalandok és kampányok - Firestorm: Stormfront






-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések