ARK - Vörös Ködök - Kardokkal a boszorkányság ellen

A Bill Edmunds által írt Vörös Ködök szerepjáték eredetileg 2016-ban jelent meg, Red Mist - Swords Against Sorcery címen, és a Sword & Sorcery, másnéven hard fantasy zsáner képviselője. Mivel alapvetően világfüggetlen, hiszen az említésen túl semmiféle leírást nem ad a benne szereplő helyekről, városokról, szinte bármilyen S&S történet lejátszására alkalmas - ezt pedig számos Conan, Elric és Fafhrd/Szürke Egerész utalással erősíti.
Magyar nyelven először 2019-ben jelent meg a Kalandhorizont kiadónál, A5 méretű, irkafűzött változatban. Ezt követte 2024-ben, a kiadón belül lezajlott tulajdonosváltás után a javított (magyar) második kiadás, ami egy alaposabban átnézett változat lett, és a kötése is szebb. Jelen cikk ez utóbbi kiadás pdf változata alapján készült.


A könyv
A Vörös Ködök nem egy túl vaskos kiadvány, a belív csupán 80 oldal. Ha ebbe egy világleírás is bele lenne zsúfolva, akkor kifejezetten szűkös lenne, tekintve az A5 méretet, viszont így, hogy csak a karakteralkotást, játékszabályokat, mesélői tanácsokat, mágiarendszert és bestiáriumot tartalmazza, egész jó nyersanyagnak tűnik. A belső oldalak mind fekete-fehérek, a rajzok anatómiailag helyenként furcsák, de összességében nagyon hozzák a S&S hangulatot. A játékhoz kizárólag D6 kocka szükséges, de abból a kockatartalékos rendszer miatt jónéhány.


A rendszer

Mielőtt beleugranánk bele egyből a sűrűjébe, egy megjegyzést azért tennék: ahogy a könyv rendszerét olvasgattam, erős deja vu érzésem támadt. Azután amikor megnéztem újra az elején a készítőket, feltűnt, hogy a játékmotort Nathan Russel Freeform Universal RPG rendszere inspirálta - én pedig alig pár héttel ezelőtt írtam Russel egy másik játékáról, a Tomorrow City szerepjátékról. Ez ugyan nem egy az egyben a Freeform Universalt használja, viszont az író nem ment messze a saját maga által kijelölt úttól, így még ha nincsenek is teljes egyezések, sok szempontból hasonlít a két motor.
Tehát mivel is van dolgunk? Nos, alapvetően játékosként minden próba során 1 db D6 kockával kell dobnunk, és ennek eredménye határozza meg, hogy mi történt a próba során: általában véve 1-3 között sikertelen a próba, és 4-6 között sikeres. És itt jön egy de. Mert valójában a helyzet ennél sokkal bonyolultabb, ugyanis a siker/kudarc mellé tartozik egy "de" vagy egy "és" jelző. Nagyjából így:
•  6: kritikus siker, vagyis Igen, és
•  5: rendes siker, vagyis Igen
•  4: határeset siker, vagyis Igen, de
•  3: határeset kudarc, vagyis Nem, de
•  2: rendes kudarc, vagyis Nem
•  1: kritikus kudarc, vagyis Nem, és
Ezek a helyzettől függően előnyöket vagy hátrányokat biztosítanak a játékosoknak, általában vagy valamilyen történetbéli, narratív módon, vagy egy következő dobásra járó bónuszként, büntetésként.
Bár minden próbára jár 1 db D6, mint alapkocka, a legtöbb esetben ennél jóval többel kell dobnunk: az ezen felül járó kockák jelentik a kockatartalékot (ahogy a Tomorrow City-ben írtam, én a "dicepool" magyar változataként jobban kedvelem a kockakészletet). Lényegében a próbához mindig felhasználhatjuk a Tulajdonságaink egyikét, és az esetleges kapcsolódó Témák (erről még később) is adhatnak plusz egy kockát. A próbák nehézsége viszont levonást ad ezekre, így az alap kockára járó kockatartalék a bónuszok és a nehézség összege. Ha így pozitív számot kapunk, ennyi plusz kockával dobhatunk, és a legmagasabb jelzi a próba sikerét; ha negatívat, szintén ennyi plusz kockával dobunk, de a legkisebb mutatja, mit is értünk el.
Korábban kiemeltem, hogy "játékosként minden próba során…" - az érem másik oldala, hogy a Játékmester sosem dob próbát, legfeljebb ha valaminek a létszámát, nehézségét véletlenszerűen akarja meghatározni. Az ő feladata az eredmények mérlegelése, bár a rendszer kiemeli, hogy a játékos és a játékmester mindig előre döntse el az egyes próbáknál, hogy mi lesz az egyes értékek eredménye. Ez erősen narratív irányba mutat, hiszen így a játékos a saját karakterén túlmutatva tud beleszólni a történet alakulásába, a másik oldalról viszont nekem elsőre az a benyomásom, hogy nagyon lelassíthatja az események folyását.


A karakteralkotás

Ennyi alap elég is ahhoz, hogy belevágjunk a karakteralkotásba. Fontos, hogy a játék már az elején kiköti, hogy a karaktereink a) tapasztalt kalandorok, akik már átéltek ezt-azt, szóval ne kezdőkre számítsunk, és b) nem hősök, hanem "morálisan szürkezónás" szereplők egy olyan világban, ahol nincs önzetlen jóság.
Az első lépést a Témák jelentik, amik lényegében a karaktert leíró dolgok. Tartozik bele egy foglalkozás (zsoldos, kalóz, tolvaj, örömlány stb.), egy habitus (ne érj hozzám, civilizációgyűlölő, élvhajhász stb.), egy környezet (az a vidék vagy hely, ahonnan származik, amit jól ismer) és egy hírnév (kötekedő iszákos, a király árulója, rettegett kalóz stb.). Ez négy olyan dolog, aminek nincsenek értékei, de jól mutatja, hogy a karakternek milyen téren vannak ismeretei, tapasztalatai. Lényegében hasonló a szerepük, mint a Veszélyes Kalandok kasztbónuszát alkotó "Faj+Jellemző+Képesség" kombónak, de itt nem egy direkt +1 bónusz adnak, hanem +1 kockát minden olyan esetben, ha ezek valamelyike releváns lehet egy próba során. Ha több is illik, akkor a Játékmester engedélyével mindegyiket használhatjuk.
A második lépés a Tulajdonságok, vagyis a karakterek tényleges mérhető jellemzői. Öt értékük van, mint a Dacosság (bátorság, akaraterő), Ravaszság (ész, karizma), Ösztön (megérzés, intuíció), Fürgeség (ügyesség és mozgékonyság) és Izom (erő, szívósság). Mindegyik 2 pontról indul, és 8 pontunk van, hogy tovább növeljük őket, induláskor maximum 5-ig. 
A harmadik lépést az Impulzusok jelentik: ezek lényegében a karakterek motivációi, a jellem helyi megfelelői. Összesen 5 van belőlük: Dorbézolás, Megszállottság, Fosztogatás, Önvédelem és Mészárlás. Induláskor 5 pontot oszthatunk szét közöttük, és mindössze annyi a megkötés, hogy legalább kettőre kell tennünk belőle. Az Impulzusok pontjaiból 1 pontot elköltve újra dobhatjuk az adott próba egyik kockáját, viszont az elhasznált pontok csak akkor jönnek vissza, ha az Impulzusnak valami negatív (bár nem végzetes) következménye van… Ezeken felül mindegyiknek van valamilyen egyedi hatása is, pl. a Fosztogatásból 1 pontot elköltve csökkenthetjük egy zár vagy láda kinyitásának a nehézségét, a Mészárlás plusz 1 pontot adhat a sebzésdobáshoz stb.
Az Életerő két részre oszlik a játékban: egyfelől vannak az Életszintek, amik a karakter általános állapotát mutatják, azt, hogy életük során hányszor verték már le őket, hányszor alázta őket porrá egy sötét mágus vagy érte őket valamilyen trauma. Minden Életszint 15 Életpontból áll, és ezek azok, amiket elveszít egy összecsapás során. Ha ezek elfogynak, a karakter elveszít egy Életszintet is, és a pontokkal ellentétben ezek soha többé nem térnek vissza.
Az utolsó lépést a felszerelés jelenti: mindenkinek jár bizonyos mennyiségű alap holmi, azon felül mindent az induló 100 aranyból kell megvenni, viszont a Fosztogatás impulzus értéke itt komoly bónuszt jelent. A tárgyaknak nem igazán vannak értékei, általában a puszta létük jelent előnyt, de a fegyvereknél a mérettől függően jár 0 és +2 közti bónusz, a páncélok pedig 1-2 pontot védenek.
A karakterek természetesen fejleszthetők, a kalandokért, kincsek eltékozlásáért, Impulzusok kimaxolásáért és elköltésért járó Fejlődés pontokból. Ezekből nem csak az értékeinket (Tulajdonságok, Impulzusok) növelhetjük, de akár egy, az átélt kalandokat tükröző Témát is felvehetünk.


A küzdelem

A Vörös Ködök egyik alapvető eleme a harc, akár szörnyeteg, akár NJK-k az ellenfelek. A játék alapmotorja miatt a küzdelem erősen aszimmetrikusan zajlik, például kezdeményezésre csak a játékos karakterek esetében van szükség (D6+Fürgeség), hiszen az ellenség támadásának sikerét a karakterek sikertelensége jelzi. Hasonlóan képlékeny a kör hossza és az is, hogy mi fér ebbe bele: akár két-három cselekedetet is megpróbálhat belezsúfolni a játékos, ha erre a Játékmester igent mond. Természetesen az egymás utáni próbák eredménye és a de/és jelzők is nagy mértékben befolyásolják, mi hogyan valósul meg.
Az ellenfelek is rendelkeznek az öt Tulajdonsággal, mint a karakterek, elsősorban azért, hogy a próbák során a nehézséget jelképezzék. Az Életpontjaik száma azt mutatja, mennyit kell lepofozni róluk, a fegyver/páncél csupán leíró hatással bír, a sebzés három értéke pedig azt jelzi, mekkora kárt tesznek a játékos karakterben annak 3-as, 2-es vagy 1-es dobása esetén. A példa jelzők pedig a viselkedésére és különleges képességeire utalnak, hogy ezek alapján a Játékmester el tudja dönteni, miként cselekszik a lény, például mennyire bátor, gyáva stb.
Az ellenfelek legkülönlegesebb értéke a HENT, ami azt mutatja, mennyire nehéz leHENTelni őket. És ez nem vicc. A Hasbaszúr, Eltipor, Nyisszant, Tönkrezúz érték az a mennyiség, amennyit egyetlen csapásból sebezve az ellenfél egyik végtagját totálisan hasznavehetetlenné tesszük, csonkoljuk. Játékos karaktereknek ilyen nincs, csak a Játékmester által irányított lényeket fenyegeti ez a veszély. Azt, hogy melyik testrészt tesszük így tönkre, vagy az egyik kockánk eredménye jelzi (ha a mi kockatartalékunk nagyobb, mint az ellenfél vonatkozó, büntetést adó tulajdonsága), vagy a Játékmester, ha a lény tulajdonsága a nagyobb. Fejet érő HENTelés azonnali halált jelent.


A mágia

Annak ellenére, hogy a Vörös Ködökben a játékos karakterek soha, semmilyen körülmények között nem tehetnek szert mágikus hatalomra, sőt, erre még csak nem is vágynak és az egész különben is undorító, a játéknak egy egész hosszú (17 oldal) és ötletes mágiarendszere van. Ez azonban kizárólag arra szolgál, hogy a Játékmester kitalálhassa, miféle sötét és ártó praktikákat használnak azok a papok és varázslók, akik a karakterek legfőbb ellenségei lesznek.
A mágia öt fő varázslattípusra oszlik a játékban: Átkokra, Uralomra, Mutációkra, Nekromanicára és Idézésre. Ezek mindegyike alá Kisebb, Nagyobb és Katasztrofális hatások tartoznak, és a Játékmester dolga kitalálni, mennyi időbe telik ezeket létrehozni, meddig tartanak, és milyen elemek (áldozatok, szertartások) szükségesek hozzá. A három példaként kidolgozott rituálé mind olyan horderejű, hogy önmagában lehetne egy kalandot írni köréjük.
A mágiarendszer miatt a mágikus tárgyak is nagyon mások, mint a megszokott rendszerekben. Egyfelől mindegyik egyedi, ősi holmi, másrészt legalább annyi hátrányuk van, mint amennyi előnyük. A rendszer amúgy is azt hangsúlyozza, hogy a karakterek ne kötődjenek a tárgyaikhoz, hiszen könnyen lehet, hogy már a következő kalandban egy szál ágyékkötőben ébrednek, a sivatag közepén.


A kalandok

Ahogy már mondtam, a játékhoz nem tartozik saját világ, és így az alapkönyvben nincs példakaland sem. Viszont a példaként hozott rituálék, a néhány kidolgozott varázstárgy és a szörnyetegek rengeteg kalandötletet hordoznak. Igazából a legegyszerűbb - már ha nem akarunk saját S&S világot kitalálni - ha Játékmesterként fogjuk a kedvenc ilyen témájú könyvünket, és elkezdünk jegyzetelni. Vagy akár elővehetjük valamelyik Conan, Elric vagy más S&S szerepjáték világleírását, és gyorsan átkonvertáljuk a dolgokat a Vörös Ködök rendszerére.


Vélemény

Őszintén szólva rettenetesen ambivalensek az érzéseim, ugyanis számomra minden olyan játék ellenszenves egy kicsit, ahol a mesélőnek nem kell dobnia. Ennek fő oka, hogy a legtöbb alkalommal én vagyok a mesélő, és én nagyon szeretek dobni. Mindezzel együtt a Vörös Ködök rendszerét egyáltalán nem találtam ellenszenvesnek, bár vannak fenttartásaim a 6 szintű eredménnyel, vagy még inkább a "minden eredményt előre a játékossal meg kell beszélni" módszerrel szemben. A Tomorrow City ezt leegyszerűsítette, ott 1-3 alatt kudarc, 4-5 volt az "igen, de", a 6 pedig a teljes siker.
Nem tudom, lesz-e alkalmam valaha Vörös Ködöket mesélni, de ha egyszer úgy hozza a sors, hogy az egyik ARK rendezvényen (ahol a KH szinte minden alkalommal hozza ezt is) nem mesélőként leszek jelen, kipróbálom!


ARK - Vörös Ködök - Kardokkal a boszorkányság ellen

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések