ARK - Zseb-Troika!

A Rollins következő szerepjátéka ismét a nem szokványos játékok közé tartozik, sőt, erős párhuzamba állítható némely korábbi kiadványukkal: a Troika! ugyanis stílusát tekintve science-fantasy, akárcsak a Grok?! (és még felkiáltójel is van mindkettő címében), viszont annál egy lényegesen összetettebb rendszerrel bír. 

 


Bár még csak az előrendelés zajlik (egészen november 1-ig lehet rá jelentkezni), a kiadó máris közzétette pdf formátumban a Zseb-Troika! ingyenes "kezdőkészletet", amit mi is végiglapoztunk. Nézzük meg, mit is tud ez a játék!



A karaktered

A játékos karaktereknek összesen három tulajdonsága van: Jártasság, Állóképesség és Szerencse. Ezek közül a Jártasság a jelképezi az általános hozzáértését, mintha a máshol megszokott főjellemzők összefoglalása lenne. Az Állóképesség jelenti a kitartást és az életerőt, ezt csökkentik a támadások és a saját varázslatok is. A Szerencse pedig egy univerzális dolog, ami leginkább a KJK-könyvekhez hasonló módon működik. Mindegyik tulajdonság értékét valamilyen kockadobással határozhatjuk meg: a Jártasság 1k3+, az Állóképesség 2k6+12, a Szerencse pedig 1k6+6 lesz.

Ezen felül minden karakternek van egy háttere, ami egyszerre a származás, a kaszt és a faj: a szerep mellett meghatározza a képességeket (szakértelmeket és varázslatokat) és az induló felszerelés egy részét. Ez a játék leginkább elborult, ám kétségtelenül vicces része: az az élőholt, mégis hiú "Pergamen boszorkány" a tökéletes papírbőrével a lich annyira meredek, játszható változata, hogy szerintem le fogom nyúlni más játékba is! A képességek mindegyikének saját szintje van, 1-től a végtelenig, így elméletben korlátlanul fejleszthetők.

Végezetül pedig minden karakter kap valamennyi általános, standard felszerelést.

 


A rendszer

A Troika! Kizárólag k6 kockákat használ, k3, k6, k66 vagy k666 formában. A dobásoknak két fő formája van: az Aládobásnál a saját Képességértékünk (Jártasság + Képesség szintje), vagy a Szerencse alá kell dobnunk 2k6-tal, a Szembenálló dobásnál pedig a 2k6 értékét hozzá kell adnunk a Képességünk szintjét, és ezt kell összevetnünk az ellenfél dobásával. Aládobásnál a dupla 6-os a teljes balsikert jelent, szembenállóál viszont mindig siker, harcban egyenesen telitalálat!

A Szerencsedobás mindig aládobás, ráadásul minden alkalommal 1 ponttal csökken az értéke, így minél többször tesszük próbára a Szerencsénket, annál valószínűbb a kudarc.

Az Állóképesség értékéből gazdálkodhatunk a harc és a mágia során. Ha 0-ra kerülünk, még csak haldoklunk, és van egy halvány esélyünk a túlélésre, ha viszont mínuszba fordul az értéke, akkor vége van a dalnak. A gyógyuláskor kockadobás szabja meg, hogy hány pontot kap vissza a karakter (például 8 óra alvással 2k6-ot).


 

A küzdelem

A harcrendszer egyik különös pontja a kezdeményezéspakli, amit francia- vagy magyarkártyalapokból, kockákból vagy pókerzsetonokból lehet összeállítani. A játékosoknak saját, egyedi lapjai vannak (pl a rinocéroszemberünké a Bubi, a pergamen boszorkányé pedig a Dáma stb.), a csatlósoknak és szörnyeknek pedig csoportonként más-más, univerzális kártyái. A pakliba minden játékosnak 2-2 lapja kerül be, plusz a szörnyek és csatlósok esetében összesen annyi, mint a Kezdeményezés értékük; ezen felül jön még egy különleges lap is, ami a forduló végét jelenti. Például egy három fős parti (K2-2), 3 goblin (K1-1) és egy küklopsz (K3) esetén összesen 13 lapból áll, a záróval együtt.

A kör úgy zajlik, hogy a Játékmester (JM) kihúzza a pakliból az első cselekvő kártyáját, majd miután ő cselekedett, sorban a másodikat, harmadikat stb. A kihúzott lapokat félre kell tenni; a szörnyek és csatlósok esetében a JM dönti el, hogy melyik lény cselekedhet, akkor is, ha emitt egymás után többször jön. Mikor a JM felhúzza a forduló végét jelző lapot, lejárnak a fordulóig tartó hatások, ki kell venni a kiesett szereplőket jelképező lapokat, a paklit megkeverik, és az egész kezdődik elölről.

A harc során általában szembenálló próbákat kell dobni, ahol a dupla 6-os dupla sebzést is jelent, míg a dupla 1-es a teljes balsiker, de meglepetésnél például sima aládobás dönti el, hogy sikerrel járunk-e.

Találat esetén a sebzés 1k6-tal dől el, egy táblázat alapján, amiben a különféle fegyverek és lénykategóriák szerepelnek. A sebzésre járó bónuszok, és a páncélok sebzésfelfogása erre az 1k6-ra jár, nem magára a sebzés értékére.

 


Mágia

A varázslatok mind egyedi képességek, vagyis mindegyiket külön-külön kell megtanulni és fejleszteni. A használatukkor a varázstudónak el kell költenie a varázsigétől függő mennyiségű Állóképességet, ami akár 5 pont is lehet, majd a helyzettől függően dobnia kell egy aládobást vagy egy szembenálló dobást. Egész sok varázslat van, már ebben a kiadványban is kapunk 44-et.

 


Ellenfelek

A különféle ellenfelek egy fokkal egyszerűbbek, mint a JK-k: csak Jártasságuk van, mindent erre dobnak, és az esetleges varázslataik nem csökkentik az Állóképességüket. Természetesen nekik is van páncéljuk, kezdeményezésük, sebzésük és még egy viselkedés-táblázat is tartozik mindegyikhez, ha a JM véletlenszerűen akarja ezt meghatározni.

 

Megjegyzés

A Zseb-Troika! egy kifejezetten használható, egyszerű kezdőkészlet, ami kiválóan alkalmas a játék kipróbálására. Mivel kezdőkaland vagy világleírás nem tartozik hozzá, a legpraktikusabb talán az, ha a JM fog egy másik világot, és abba illeszti be a történetet - akár a már említett Grok?! széteső bolygóját is használhatja hozzá!



ARK - Zseb-Troika!


ARK - Torch Fail - Egy aprÓSR szerepjáték


ARK - Corny Gron - Irány a Fekete Orom!

ARK - Free RPG Day / Ingyenes Szerepjáték Nap és Vásár



Megjegyzések

Népszerű bejegyzések