ARK - Scorchrise - Egy OSR szerepjáték a perzselt földeken

Már a kanyarban van a Rollins Publisher következő kiadványa, a Scorchrise. Ez a Torch Fail szerepjáték egyik saját szettingje, ami tökéletesen illeszkedik a kiadó profiljába, hogy gyorsan tanulható és könnyen elkezdhető, rövid játékokat tegyenek le az asztalra. Ezek remekül alkalmasak arra, hogy a szerepjátékot egyáltalán nem, vagy csak hírből ismerő embereknek bemutassuk, miről is szól ez a hobbi, akár egy baráti társaságban, céges csapatépítő bulin vagy egy nagyobb rendezvényen, ahol csak fél-egy órája van az érdeklődőknek.


A kiadvány
A Scorchrise nyomtatásban még nem jelent meg, így csak a pdf-ről tudunk véleményt mondani. A kiadvány fekete-fehér, és látványvilágában illeszkedik a Torch Fail megjelenéséhez. A látványos és klasszikus illusztrációk kedvelőinek ezek a grafikák nem biztos, hogy bejönnek - engem leginkább az Adventure Time rajzfilmsorozatra emlékeztet, ennek minden előnyével és hátrányával.
Fontos kihangsúlyozni, hogy a Scorchrise nem egy önálló kiadvány, hanem "csak" egy szetting, vagyis a játékhoz szükség lesz egy szabálykönyvre. Az alapértelmezés a Rollins Publishernél megjelenő "AprÓSR" szerepjáték, a Torch Fail (TF), ám elvben kompatibilis más, OSR jellegű játékokkal is, így más rendszerrel is használható. A benne foglalt hivatkozások és szabályok miatt természetesen a TF-el a legkönnyebb belevágnunk, így mi is ennek fényében olvastuk. 
Akárcsak a TF, a Scorchrise is a klasszikus kockaszett minden darabját használja, a d4-től a d20-ig, a próbák során ez utóbbiból kettőt is, attól függően, hogy simán, vagy előnnyel/hátránnyal dobunk-e.


A világ
A Scorschrise egy poszt-apokaliptikus fantasy világban játszódik, amit egykor Furesiának hívtak, ám a kapzsi és minél nagyobb hatalomra vágyó mágusok a végletekig kizsigereltek. Mágiájuk a csontok erején nyugodott, így a legnagyobb erejű mágikus lényeket, a sárkányokat és a titánokat is levadászták, hogy porrá zúzott csontjaikkal mágikus gépezeteiket működtessék. Egy ponton azonban túlfeszítették a húrt, és a világot elpusztította egy kataklizma, kiszáradt, poros sivatagot és halált hagyva maga mögött. A felperzselt földeket lakói Scorchrise névre keresztelték el.
A könyvben szereplő világleírás sem sokkal hosszabb ennél, de lássuk be, ebben a játékban nem a részletesen kidolgozott városok és országok, vagy a hadurak egymás közti szövetségeinek köteléke a lényeg. Ebben nem fogunk hosszú, évekig tartó életút kampányt játszani, vagy megmenteni a világnak akár csak egy kis darabját. Még igazából a múlt felfedezése is csak annyiban lehet a kaland része, hogy mit találunk egy ősi, mágikus gépezet mélyén, amit azóta sírkamrától kezdve az erődig mindenre használtak a vidék lakói.
Első pillantásra és a beharangozót elolvasva az ember könnyen asszociálhat a Dark Sunra, és tagadhatatlan, hogy van köztük egy-két hasonló motívum, például a mágiával kizsigerelt világ. De igazából a Scorchrise nem próbál erre rájátszani, nem akar Dark Sun Light lenni: engem például jobban emlékeztet egy fantasy alapú Falloutra. Nincsenek kannibál félszerzetek, a pszionika teljesen ismeretlen, nincsenek defiler és preserver varázstudók, templomosok vagy sárkánnyá váló máguskirályok. 
A fajok is igazából ezt erősítik, hiszen a játékban ugyanaz a négy játszható faj szerepel, mint a TF-ben: ezúttal is törpével, elffel, félszerzettel és emberrel vághatunk neki, bár a faji kasztok eltérnek az alapkönyvtől, a világhoz vannak igazítva.


A rendszer
A TF/Scorchrise egy nagyon egyszerű D20 motort használ: ebben a különféle próbákat D20+módosító értékkel dobjuk, általában 11-es vagy 15-ös célszám, vagy az ellenfél Páncélérték (PÉ) jellemzője ellen. Akárcsak az 5E-ben, dobhatunk előnyből vagy hátrányból, 2d20 közül a nagyobbat vagy kisebbet használva fel. A karaktereknek nincsenek tulajdonságaik vagy szakértelmeik, ehelyett a fajtól függ, hogy milyen próbákat dobnak mindig előnyből vagy hátrányból, és a faji kaszttól, hogy melyik próbákhoz adhatják hozzá a szintjüket.
A harcrendszer nagyon egyszerű: a kezdeményezés csapat-alapú, vagyis (meglepetés kivételéve) mindig a játékosok kezdenek, és egymás között eldönthetik, ki milyen sorrendben cselekszik. A távolságok relatívok (közvetlen, közel, távol, messze), és ezek között szabott számú akcióval lehet mozogni. A támadás során d20 + szint dobással kell eltalálni az alapvetően a viselt vérttől és pajzstól függő Páncélértéket. Szimpatikus, hogy ha a (nem mágikus) támadás bizonyos ponttal meghaladja a PÉ-t, bónusz sebzés jár. A mentődobások ugyanazon az elven működnek, mint a támadás, bár ekkor a célszám fixen 15.
Bár a Scorchrise varázstudói közül sokan a csontmágiát űzik, ez igazából csak a lore szempontjából lényeges, mint az egyetlen megmaradt mágiaforma. A működési elve ugyanaz maradt, mint a TF-ben: a karakter naponta 2+Szint varázslatot tudnak biztonságosan használni, és még ennyit, hátrányból dobva. Ez azért is roppant kockázatos, mert a varázslás során nem csak annyi a kérdés, hogy sikerült vagy nem sikerült a próba: az 1-es dobás maradandó kárt tesz a varázslóban, míg a 20-as pusztító hatással jár!


A karakteralkotás
A játékot 1. szintű karakterekkel kezdjük, de opcionálisan indulhatunk 0. szintűekkel is (igaz, egy úgy indul, hogy "alkoss 3-5, 0. szintű karaktert…").
Induláskor a karakter fő értéke a d8 Életpont, ami minden szintlépéskor további +d8-al nő, kaszttól és fajtól függetlenül. A Szintbónusz a szintjével egyezik, de ezt csak a kasztnál megadott tevékenységekre kapja meg, másra nem.
A karakterünk talán legfontosabb jellemzője a faj: mind a négy játszható népnek vannak bizonyos képességei, melyek megszabják, milyen próbákat dobnak mindig előnyből vagy hátrányból. A kasztok pedig mind az egyes fajokhoz kötődnek, vagyis nincs olyan, hogy harcos, de helyette van törpe Hamufivér, elf Napagyar, félszerzet Kohóláng, vagy ember Pusztai Rém. Még az egymásra hasonlító szerepű kasztokközt is vannak eltérések.
Az induló karakterek kapnak egy általános felszerelést, a kaszttól függően, illetve mindenkinek van egy különleges, de játéktechnikai előnnyel nem bíró tárgya. Ezen felül mindenki kap adott számú aranyat, és a varázstudó kasztok tagjai a JM-mel közösen kitalálhatják az induló varázslataikat.


A kalandok
A TF és a Scorchrise erősen épít a véletlenszerű táblázatokra: egy egész sor potenciális kalandhelyszín-ötletet kapunk, d6-tal megállapítva, hogy például a Halott erdőkben mi várhat ránk.


Szörnyekből tizennyolc került bele a könyvbe, plusz egy generáló, amivel sajátokat alkothatunk, ráadásul az NJK-khoz is kapunk egy hasonló alrendszert. Így ha megvan a kalandhelyszín és felskiccelünk egy térképet, percek alatt be tudjuk népesíteni a saját szörnyetegeinkkel. Ráadásul még kincseket is tudunk ugyanígy generálni, a varázstárgyaktól az ősi fegyverekig.
Mindezzel együtt a Scorchrise-ban helyett kapott egy rövid, kazamatakúszó kaland is, a Kah-Kuul temploma, amit ugyan gyorsan végig lehet játszani, ám arra kiválóan alkalmas, hogy bemutassuk vele a rendszer működését. A térkép mellett egyedi ellenfelek is találhatók benne, és arra is ad ötleteket, hogyan építsük be Játékmesterként hosszabb kalandokba.

Vélemény
Hosszú évekig szinte csak szabálynehéz rendszerekkel játszottam, és általában véve igénylem, hogy egy játék minél több lehetőséget kínáljon az egyedivé alakításra, legyen szó főjellemzőkről vagy képzettségekről. Éppen ezért számomra is furcsa, mennyire kedvelem a Rollins Publisher egyszerű rendszerű játékait, mint a Veszélyes kalandok vagy a TF/Scorchrise: bár ezek aligha állnák meg a helyüket az itthoni, hónapokig-évekig tartó kampányaink során, rendezvényeken kifejezetten szórakoztató ezekkel játszani. 



Megjegyzések

Népszerű bejegyzések