ARK - GROK?! - Valami régi, valami új, valami poszt-apokaliptikus…
A 2022-ben megjelen GROK?! szerepjáték a tudományos fantasztikum (science-fantasy) kategóriájába sorolható, egy "gonzó" világgal. És itt akkor álljunk is meg egy pillanatra, hogy mit is jelent ez. A Wikipedia definíciója szerint "A gonzó lényege az erős szubjektivitás, a tények és a fikció vegyítése a szerző által közvetített üzenet hatásának felerősítése érdekében, aminek a pontosság igényét is alárendeli, és így a stílus felülkerekedik a tárgyilagosságon." De hogy illeszthető ez be egy szerepjátékba, ami eleve fikció? Az én értelmezésem szerint a dolog kulcsa az, hogy a GROK?! kidob az ablakon egy sor bevett klisét, és egy olyan szetting vázát teszi elénk, ami színes és kiszámíthatatlan. Ha nem lenne saját világa, talán a Galaxis útikalauz stopposoknak illene még hozzá.
Amikor az ihletforrások között megláttam a Freeform Universal RPG-t, már tudtam, hogy ez is egy olyan játék, ahol a mesélő nem dob. Korábban ki nem állhattam ezeket a rendszereket, mivel 1) szinte csak mesélek és 2) szeretek dobálni. Viszont miután megismerkedtem néhány ilyennel közelebbről (pl. Tomorrow City, Vörös Ködök) megbékéltem ezzel a stílussal, bár továbbra sem ezek lennének az első választásaim. Tehát akár még azt is mondhatnánk, hogy a GROK?! hendikeppel indult nálam, de gyorsan ledolgozta a hátrányát.
A rendszer alapmotorja igazából pofonegyszerűnek mondható: van három Tulajdonságunk, a Testi, a Szellemi és a Társasági, melyekhez mind tartozik egy-egy D4-D12 közötti értékű kocka. Amikor próbát dobunk, a Tulajdonságnak megfelelő értékű kockát használjuk, és annak eredménye mutatja, hogy az eredmény "Nem, és…" (1-4), "Igen" (5-9) vagy "Igen, és…" (10+). Ha valami miatt Előnyünk van a próbán, plusz kockákat kapunk, annyit, ahány Előnyünk van, és a legnagyobb eredményt kell figyelembe venni, ha pedig Hátrányunk, akkor szintén plusz kockák járnak, de a legkisebbet kell nézni. Ha Előny és Hátrány is jár a próbára, ezeket ki kell vonni egymásból, és csak az egyik fajtával dobunk (pl. 3 Előny és 2 Hátrány esetén csak 1 Előnykocka marad).
A dolog a Határozókkal kezdenek bonyolódni: lényegében minden, amit a karakter megfog, meglát, megtapasztal, valamilyen Határozóval írható le. Ezek a Határozók írják le a karaktereket, az NJK-kat, a szörnyeket, a tájat, az eszközöket. Ezektől függ, hogy mi mire képes vagy hogy fog cselekedni, mint a Zord Útonálló, a Barátságos Tigris vagy a Sérült Sugárvető. Lássuk, mik a különféle kategóriák a Határozókon belül:
- Jellemvonások: ebből alapesetben öt van, úgymint Személyiség, Motiváció, Háttér, Problémák, Megjelenés. Ezeknek egyrészt szerepjátékbéli jelentősége van, másrészt magukba foglalják, hogy a karakter mire lehet képes vagy mit ismer. Például a faj és a hivatás a Hátterek közé tartozik, mint a Törpe Zsoldos vagy az Elhagyott Gépezet.
- Erőforrások: ezek is Határozók, hiszen a tárgyakkal vagy kapcsolatokkal cselekedeteket hajthatunk végre. Minden induló karakternek 4+1 Erőforrása van, a +1 maga a ruházata.
- Tárhelyek: ez egy trükkös dolog, ugyanis ez egyszerre jelenti a karakter teherbírását (minden Erőforrás egy Tárhelyet igényel) és a testi épségét, életerejét. A karakter 7 Tárhellyel indul.
A karakter testi, lelki és társasági körülményeit az Állapotok írják le, melyek lényegében valamilyen "sérülést" jelentenek. Ezeket a próbák "Nem, és…" eredményéből kapjuk, és mindig egy Tárhelyet igényelnek. Ha új Állapotot kapsz, dönthetsz úgy is, hogy nem rád, hanem valamelyik Eszközödre vonatkoztatod. Például a sikertelen támadásnál kifogy a fegyver, vagy amikor ki akarod dumálni magad, a haramia nem téged döf le, hanem az egyik felbérelt embered löki az Alvilágba a hasadékon át.
Ha a karakter nem elégedett egy próba eredményével, és szeretne beletenni egy kis extrát, akkor Erőfeszítést tehet a siker érdekében: ez lényegében annyit jelent, hogy fogja az egyik kockát (Előnyös próbánál a legnagyobb, Hátrányosnál a legkisebb eredményt elérőt), dob vele még egyszer, és összeadja a két eredményt. Cserében viszont kap egy újabb Állapotot, akár saját magára, akár valamelyik Erőforrásra. Például belevisz némi extra erőt a támadásba, cserébe eltörik a kardja.
A Bénultság egy speciális Állapot: ez akkor jön el, ha nincs több szabad Tárhely egy újabb Állapothoz. Ekkor megkapjuk a Bénultság Jellemvonást, és a karakterünk cselekvésképtelen lesz. Sőt, minden további sérülés/Állapot egy értékkel rontja a releváns kockát (fizikai csapások a Testit, sértések a Társaságit stb.), és ha ez D4 alá csökkenne, meghaltunk.
Mindezek mellé opcionális szabályként megkapjuk a "hagyományos" szerepjáték rendszer-elemeket, mint a Életerő, a fegyverek sebzéskockája vagy a robbanó kocka, de őszintén szólva, ha ezekre vágyunk és csak a világ érdekel minket, akkor inkább használjunk valami bevett rendszert - ezek konkrétan csak elveszik a GROK?! varázsát.
A GROK?! karakterek elkészítése igazából három lépésből áll: Tulajdonságok, Jellemvonások és Erőforrások. Mindháromhoz kapunk egy-egy hasznos kis táblázatot, bár az utóbbi kettő esetében a Mesélővel egyeztetve simán behozhatunk új dolgokat is, ha nem találunk kedvünkre valót.
A Tulajdonságoknál egyetlen d12 dobás szükséges, ami megszabja mindhárom kocka értékét - nem kötelező dobnunk, magunknak is választhatunk értékcsoportot. Az általános szabály az, hogy a kiegyensúlyozottabb karakternek két d6-os és egy d8-as kockája van, a kicsit specializáltabb egy d4, egy d6 és egy d10 értékkel bír, a végletesek pedig két d4-el és egy d12-vel. Ezek fixen el vannak osztva, például a d12-vel dobva 1-es eredménynél Testi d8, Szellemi d6 és Társasági d6, míg 2-nél Testi d6, Szellemi d8 és Társasági d6.
A Jellemvonások esetében d20-al dobhatunk, külön-külön mind az öt kategóriára, és kifejezetten mókás eredmények jöhetnek ki. Például kijöhet egy Gyönyörű (Megjelenés), Ambiciózus (Személyiség) és Megrágalmazott (Probléma) Draugr Élőhalott (Háttér), aki Nagy vagyonra szeretne szert tenni (Motiváció).
Az Erőforrások esetében mind a négyre külön-külön oszlopra dobhatunk a d20-al, és itt is elég vad dolgok jöhetnek ki, az Érző Fattyúkardtól a Lecsatólható kopoltyúkon át az Önfelfújó léghajóig. Remekül illenek a világ kaotikus jellegéhez.
A karakterek fejlődése beépítetten mérföldkövekkel zajlik, melyek általában kalandok végén vagy egy Jellemvonás fejlődésekor következnek be. Ilyenkor választhatunk, hogy módosítunk egy Jellemvonást, Erőforrást vagy Állapotot / növeljük a Tárhelyek maximális számát eggyel / növelhetjük egy Tulajdonság kockáját, két Tárhelyért cserében. Csak egyet választhatunk.
És ezzel eljutottunk a GROK?! legizgalmasabb részéhez. A világa ugyanis kifejezetten elvetemült: egy, a távoli jövőbe helyezett sci-fi, ami egy nagy kataklizmának hála a fantasy világok technikai szintjére süllyedt. A csavar ugyanakkor az benne, hogy a magas fejlettségi szinte is technomágiával érték el, vagyis igazából sosem volt teljesen sci-fi!
A katasztrófa előtt a Grok egy emberek uralta világ volt, melynek civilizációja a bolygó magjából szívott manával működtette különleges gépezeteit, melyek közül a legkülönlegesebb az egész világot körülvevő, hexa-mezőkből összeállított űrállomás, a Simulacrum volt. Mikor a vég bekövetkezett, a bolygó szinte darabokra hullott, de nagyjából minden a Simulacrumon belül maradt, bár részben az is elpusztult: most sugárfertőzött pusztaságokból, az égben lebegő, csak alsó felükön lakható, saját gravitációval bíró szigetekből, ismeretlen szörnyeket és a múlt technológiai csodáit rejtő, földalatti bunkerekből és a Simulacrum mindent sugárzással borító maradványaiból áll az egész.
A múlt leírásán túl a jelenről túl sokat nem kapunk meg konyhakészen, viszont az egyes területeket véletlen táblázatokkal tudja a Mesélő létrehozni. Ezzel nagyrészt el is mondtuk azt is, miféle kalandokra számíthatunk a GROK?! játékban, hiszen ez a stílus kifejezetten a felfedezésnek és a múlt kincseiért folyó küzdelemnek áll jól.
A könyvben felsorolt inspirációk közül nagyon érzem rajta a Numenerát, de ezen kívül még a Tekumel világára is hasonlít a múltja miatt, bár annál azért hagyományosabb. A rendszer kicsit narratív jellege, az Erőforrások, Határozók és Állapotok engem nagyon emlékeztettek a Dűne 2D20 játék motorjára, bár annál kétség kívül elborultabb. Összességében valamikor mindenképpen szeretném kipróbálni ezt is.
-Kyrg-
A könyvből kiderül, hogy van-e értelmük a D4-es tulajdonságoknak?
VálaszTörlésAkinek D4 valamelyik tulajdonsága, annak cserében van valami sokkal magasabb is, ezt az árat fizetik azért, hogy ha a d4-el dobnak próbát, akkor mindig Erőfeszítést kell tenie.
Törlés