ARK - Grotten - 1-bittel mélyebbre a sötétségbe…
A Rollins Publisher még június végén, július elején jelentette be a Grotten - 1-bittel mélyebbre a sötétségbe… című indie játék magyar kiadást, aminek pdf változata mostanra már el is érhető a webshopjukban. Bevallom, korábban még nem hallottam róla, de általában kedvelem, ahogyan a kiadásra szánt játékaikat megválasszák, úgyhogy bizalmat szavaztam nekik. Szóval lássuk, mi is az a Grotten!
Első lépésként a játék definíciójával kell megküzdenünk: ez ugyanis, hogy klasszikust idézzek, "fogyasztható politikai szatíraként… de ugyanezzel az erővel lecsókolbászként is…" (Skrull!) A Grotten ugyanis szerepjáték is, meg nem is, társasjáték is, meg nem is, és szóló játék is, meg nem is. Vagyis igazából mindegyik egyszerre. Lényegében egy kazamatakúszós játék, ahol megyünk szobáról szobára, öljük a szörnyeket, harácsoljuk a kincseket, néha szintet lépünk. Mindezt a Mörk Borg licensze alapján, bár szerencsére a vizuális részt nem vették át, helyette egy pixeles, a klasszikus Bard's Tale / Dragonwars C+4/C64 játékokra emlékeztető látványvilággal. Tehát a szerepjáték része pipa, van benne rendszer, dobunk kockákkal, és igazából a nagyon egyszerű, minimalista szabályrendszer senkit sem gátol meg abban, hogy eljátssza a karakterét - a SZEREPjáték általában nem függ a motortól, az legfeljebb támogatja vagy nem támogatja.
Társasjátéknak pedig azért használhatjuk, mert igazából a rövidke szabálykönyv nagy része a mesélő nélküli játék szabályait tartalmazza, vagyis hogy hogyan rakosgassuk fel a kazamatát jelentő lapkákat, hogyan dobjuk ki, hogy mi történik az egyes ajtók berúgása után, és hogy hogyan küzdjünk meg a szörnyekkel, melyek támadásaira nem kell dobni, hanem helyette a játékosok dobnak kitérést az automatikus találat ellen, és egyedül a sebzést és a páncélt kell kidobni az ellenfélnek. De legfőképpen azért társasjáték, mert ezt meg lehet nyerni.
A harmadik mód, a szóló játék igazából a társasból következik: ha nincs kivel együtt játszanod, akkor csak előveszed a szabálykönyvet, készítesz egy karaktert, és nekivágsz egyedül Grotten kazamatáinak, barlangjainak és sírkamráinak.
A játék
A Grotten egy rövid, alig 20 oldalas füzetke, fekete-fehér, pixelart grafikákkal. Ezeket különösen hangulatosnak találtam, mert annak idején elég sok időt eltöltöttem a Commodore gépekkel, és hat rám a nosztalgiafaktor. A klasszikus 7 oldalas kockaszett szükséges hozzá, a rendszer gerincét pedig a d20 adja, ezzel dobjuk a legtöbb próbánkat. A kinyomtatható és kivágható kazamata-lapkák, illetve a szörnyek, NJK-k és egyedi főellenségek álló, papír jelölői pedig biztosítják a kellő vizuális élményt, akármelyik játékmódot is választjuk.
A rendszer minimalista jellegéből fakadóan ez kb 2 perces mutatvány, mondhatni, a Veszélyes Kalandok ehhez képest egy Traveller nehézségű folyamat. Mindössze 4 Tulajdonság (Erő, Ügyesség, Jelenlét és Állóképesség), az Életerőnk és a Szerencse, mint metaerőforrás adja a számértékeinket, amihez még a tartós (fegyver, páncél) és elhasználód felszerelések tartoznak.
A Tulajdonságokat 2D4 kockával dobhatjuk ki, mégpedig úgy, hogy az elsőként dobott értéket kivonjuk a másodikból. Így mindegyik Tulajdonság (módosító) -3 és +3 közé fog esni. A végén opcionálisan kettőt megcserélhetünk, hogy a karakterünket kicsit a saját kedvünkre alakítsuk. Külön szakértelmek nincsenek, mindenre a Tulajdonságokat fogjuk használni, viszont ezek a kalandok során nőhetnek.
Az Életerő a játék elején 6+d6+Állóképesség értékkel bír, a Szerencse pedig egy szimpla D4 eredménye. A felszerelésünket d6 dobásokkal határozhatjuk meg, a Közelharc, Távolsági Harc, Páncél és Varázstekercsek táblázaton. Ha ezeket mind kidobáltuk, kezdhetünk is!
A játék során aránylag gyakran kell próbákat dobnunk: ilyenkor egy d20-at gurítunk, hozzáadva a releváns Tulajdonságunk értékét. A CSz jellemzően 12, de egyes esetekben lehet alacsonyabb, vagy akár halmozódó is.
A harc során a kezdeményezés nagyon egyszerűen történik, mindössze egy d6 dobás dönti el, hogy az ellenség (1-3) vagy a játékosok kezdik-e a kört. Közelharcban Erőre, távolsági harcban és varázstekercseknél Jelenlétre, találat elkerülésekor Ügyességre kell dobnunk. A fegyver sebzése és a páncél védelme is kockától függ, bár opcionális szabályként a fegyverek sebzése lehet dobás nélkül egy átlagos érték (d4=2, d8=4 stb.) is. Az Állóképesség a mérgek ellen jön jól, vagy ha kérdéses, hogy bírjuk-e még talpon. A Szerencse fontos metaerőforrás, amit két módon használhatunk: 1 pontért újradobhatunk egy kockát bármely próba során, vagy a csapásunk maximális sebzést oszt ki.
A mágiarendszer ugyanolyan minimalista, mint a többi: a varázslatokat tekercsekről lehet felolvasni egy Jelenlét (CSz10) próbával, és ha ez sikeres, akkor újra felhasználható marad, míg ha nem, akkor megsemmisül, és még mi is sérülünk. Ha viszont legközelebb megint megpróbáljuk felolvasni ugyanazt a tekercset, a CSz +2 ponttal nő, egészen addig, amíg el nem rontjuk, el nem hamvad a kezünkben.
A szintlépés a megadott szabályok szerint 4 szörny vagy egy főellenség legyőzése után következik be. Ilyenkor minden Tulajdonságra dobhatunk egy d6-tal, és amelyiknél nagyobbat dobtunk a jelenlegi értéknél, +1 ponttal növelhetjük azt. Ezzel egyidőben a maximális ÉP is nő +1 ponttal, és vissza is áll erre az értékre, illetve +1 pontot kapunk a Szerencsére is.
A feldarabolandó szörnyek hozzánk hasonlóan elég minimalisták: a statisztikáik kimerülnek abban, hogy egyszerre hány darabbal találkozunk, milyen fegyverrel és mekkorát sebeznek, hány ÉP-jük van, van-e páncéljuk és mennyit véd. Ezen felül kapunk még egy egymondatos leírást, és egy Sajátosságot, ami általában valamilyen harci módosítót jelent.
A főellenségek egy fokkal jobban ki vannak dolgozva, így akár két-három mondat is lehet a leírásuk, vannak Különleges Képességeik, sőt, még mindegyikről képet is kapunk. Ha legyőzzük az egyiket, az aktuális kaland véget is ért.
NJK-k
Talán meglepő, de a kazamatákban egész gyakran (15% eséllyel) találkozhatunk NJK-kal: ezek a karakterek nem feltétlenül a barátaink, de nem is automatikusan az ellenségeink. A legtöbbjük valamit akar tőlünk, ami lehet a szemünk, a lelkünk, a védelmünk vagy a vagyontárgyaink, és valamit kínál is cserében. Az alapvető Tulajdonságaik mellett szerepel egy Jelenlét CSz is, ami az alkudozás esélyét jelenti: ha megdobjuk, megkapjuk ingyen, amit kínál, ha viszont nem, akkor többé nem állnak szóba velünk.
A Grotten, mint szerepjáték
Ha hagyományos szerepjátékként játsszuk a Grottent, akkor igazából a Játékmesteren múlik, milyen kazamatát épít fel nekünk, nem feltétlenül kell a véletlenre bíznia a szörnyek, főellenségek, NJK-k és kincsek elhelyezkedését. A motor ugyan minimalista, de a négy féle Tulajdonsággal jól lehet operálni, lefedik a legtöbb feladatot. Ha pedig valahol ötlet nélkül maradna, még mindig ott vannak a véletlen táblázatok. Az NJK-k céljai, a tőlük kapott mellékküldetések mind vezérelvek, de ha a Játékmester úgy látja jónak, akár köríthet is hozzá egy külső világot és egy okot, amiért a hőseink alászállnak a kazamatákba.
Ha Játékmester nélkül, csapattal vagy egymagunkban vágunk neki a Grottennek, akkor lényegében egy mezőről mezőre haladó felfedezős játékot játszunk. A legelején feltesszük a bejáratot jelképező lapkát, ahonnan három irányba is tovább indulhatunk, és ezekre a kijáratokra mind lerakunk egy-egy, lefelé fordított lapkát (így az ajtós oldaluk néz felfelé). Ha ez egy sima ajtó, akkor, gond nélkül kinyithatjuk (felfordíthatjuk), ha viszont zárral jelölt, akkor kulcs vagy tolvajkulcs kell hozzá.
Miután felfordítjuk az adott lapot és beléptünk az ott talált terembe vagy folyosóra, dobnunk kell d20-al, hogy mi vár ránk odabent: lehet, hogy nem találunk semmit, de sokkal valószínűbb, hogy valamilyen épületet, kincset, szörnyet, NJK-t vagy főellenséget találunk. Azt, hogy a típuson belül mit lelünk, egy d66 dobás segít eldönteni, a megfelelő táblázaton. Ha túl vagyunk a harcon vagy a találkozáson, egy újabb lapot kell leraknunk az innen tovább vezető kijárat(ok)ra, és az egész kezdődik újra. Ha egyszer elindultunk egy adott irányba, a társas logikája szerint visszafelé nem mozoghatunk, vagyis csak előre léphetünk. Zsákutcába nem kerülhetünk, legfeljebb akkor van baj, ha zárt ajtóhoz érve nincs nálunk se kulcs, se tolvajkulcs. Szerepjáték módban persze ilyenkor be is törhetjük, társasnál viszont nem ennyire egyértelmű a helyzet.
A rendszer kínál néhány opcionális szabályt, mint a már említett átlagos sebzést, vagy hogy szóló módban vigyünk nyugodtan több karaktert is. Arra is vannak irányelvek, hogy játszunk lapkák nélkül, simán papírra rajzolva a térképet, vagy hogy hogyan konvertáljuk a szörnyeket AD&D, OSE vagy más OSR rendszerekre.
Ha egy összetett rendszerrel bíró, hosszú kampányt biztosít játékot keresünk, akkor a Grotten (szinte) biztosan nem a mi játékunk (bár egy jó JM bármivel tud jó sztorit mesélni). Ha viszont egy olyan szerepjátékot keresel, amivel bemutathatod a műfajt, vagy legalább az egyik szeletét a barátaidnak, vagy csak egy izgalmas társast szeretnél egy buliba, netán egymagad vágnál neki a kalandnak, a régi lapozgatós könyvek stílusában, akkor jó helyen jársz!
-Kyrg-
Először erősen értetlenül néztem erre a játékra, aztán végül azt szűrtem le magamnak, hogy főleg társasjátékként tudom látni. A pixelart-nak nagy rajongója vagyok, és itt igazán szép munkák vannak, le a kalappal.
VálaszTörlés"Ha egyszer elindultunk egy adott irányba, a társas logikája szerint visszafelé nem mozoghatunk, vagyis csak előre léphetünk."
— Ennek a szabálynak viszont nem látom az értelmét... mármint minek állíthatunk fel egy labirintust,ha végül úgyis csak előre lehet menni? Így nem labirintus lesz, csak egy annak tűnő egyenes út... Jó, persze ezt a szabályt nyilván figyelmen kívül lehet hagyni.
Amúgy tesztelés alapján jól működik ez a varázslási rendszer? Jó ez a korlátozás ebben a formában szerinted?
Ha szerepjátékként játszotok, ezt a szabályt a jáékmester nyugodtan ignorálhatja, vagy akár be is építheti, azzal, hogy az ajtók bezáródnak mögöttük. Társasként vagy szóló játékként viszont teljesen jó szabály, hiszen a) a kazamata végtelen, b) a folyosókon és a termekben vannak elágazások, és c) addig tart, amíg le nem győztök egy főellenséget. Nincs értelme visszafordulni.
TörlésÉrtelmetlenné válnak az elágazások.
TörlésAhogy mondtam, szerepjátéknál nem kell ezt használni. Társasnál pedig a hely véletlenszerű generáltsága miatt amúgy is csak illúzió, higy ez egy labirintus, hiszen sosem térsz vissza bele sehol.
TörlésEgy útvesztőnek pont ez lenne az egyik lényege, meg kell találni a helyes utat (vagy legalább az egyikét), plusz a felfedezés izgalma, ki tudja, hogy mit hol talál a betébedő :)
VálaszTörlésDe ez nem egy útvesztő, a szó hagyományos értelmében, hiszen akkor lenne az egésznek egy kerete, például látnád előre lefordítva a 6x6 mezőt, vagy arra lennének szabályok, hogyan változtassuk meg az utat, mint a Labyrinthban. Viszont ennek a játéknak nem ez a koncepciója.
Törlés(bocs, rossz helyre kattintottam a válasznál)
TörlésItt maga a véletlenszerűen generált kazamata a lényeg, ami addig tart, amíg szembe nem találod magad a főellenséggel.
TörlésNekem elhibázott koncepciónak tűnik... :/ dehát ez könnyen orvosolható néhány háziszabállyal, úgyhogy végülis nem végzetes. :)
Törlés