Volt egyszer egy magyar szerepjáték - Requiem
Valamikor 2000-ben, egyik hétvégén az egyetemről hazaérkezve közölték otthoni klubtársaim, hogy egy új magyar szerepjáték jelent meg, Requiem címmel, amit már be is szereztek, és alig várják az alkalmat, hogy kipróbálhassuk. Az ezt megelőző pár évben én főleg angol nyelvű játékokat hordtam haza (Cyberpunk 2020, Pendragon, Nephilim, Mutant Chronicles, Earthdawn, Heroes Unlimited stb), így a magyar újdonságokat nem követtem, a Codex pedig elég vegyes érzéseket váltott ki belőlem (a rendszert szerettem, a világát nem). A kölcsönkapott Requiem alapkönyv is nagyon hasonló hatást ért el nálam: emlékeim szerint elég felületes világismerettel vágtam bele a kalandba, egy szinte teljesvérű tünde fegyverforgatóval. A rendszer adta lehetőségeket kihasználva olyan karaktert alkottam, aki ugyan nem volt annyira gyors, halálos vagy stílusos, mint egyik régi játéktársam mestergyilkosa, viszont szinte trollra emlékeztető regenerációs képessége miatt ügyes taktikázással nagyjából ölhetetlen volt. Nagyjából annyi maradt meg belőle, hogy "Ok, akkor most pár körig agresszíven támadok, aztán pár körre átmegyek védekező harcba, és meggyógyulok!"
Mostanában már elég ritkán találkozom a Requiem említésével: a szerepjátékos Facebook csoportokban néha előkerül, negatív példaként (bár nem egy esetben az volt az érzésem, hogy akik szidták, nem, vagy csak nagyon régen olvasták), az LFG (az egykori RPG.hu) fórumán viszont főleg olyanok véleményei olvashatók, akik szerették a játékot, a világot. Itt egyébként még tagoldala is volt neki, bár a jelek szerint ez már nem elérhető.
Nagyjából két évvel ezelőtt merült fel az ötlet, hogy levegyem a polcról a könyvet, és felidézzem, milyen is volt a Requiem, és hogy ezzel egy időben egy cikket is írjak róla, hogy ha valaki esetleg még sosem találkozott volna ezzel a játékkal, megismerhesse, és eldönthesse, érdekli-e.
Ha kinyitjuk a nyomtatott példányt, az első meglepetés a terjedelem: a Requiem kb 340 oldal, úgy, hogy csupán 2/3-a a 410+ oldalas KKUK-nak, és kb fele a keménykötéses, 470+ oldalas ETK-nak. Egyrészt az ember sokkal kisebb oldalszámot várna, másrészt viszont a gerinc kicsit olyan, mint amikor Pókember próbálja egyben tartani a kettévágott komphajót.
A könyv maga nem fekete-fehér, hanem barna-fehér, bár nem annyira színes, mint a Codex. A világ létrehozói között számos MAGUS alkotó és regényíró található, például Nyulászi Zsolt (Dale Avery), Szebeni Vilmos (Roland Morgan), Szalkai László (Ryan Hawkwood), illetve Juhász Viktor (Jonathan Sparks), aki az egyetlen, általam ismert Requiem regényt, a Relikviát írta. A grafikák összességében hangulatosak, helyenként mintha a Codexet idéznék, máskor pedig filmek szereplői bukkannak fel, például a Múmiából
Én kifejezetten szeretem, ha egy szerepjáték alapkönyv nem egyből a rendszert és a karakteralkotást tolja az ember orra alá, hanem a világgal kezd, a Requiem esetében mégis ez volt azt hiszem az a pont, ahol annak idején elbizonytalanodtam, és amiért később felületes világismerettel vágtam neki a játéknak. A játék ugyanis vitathatatlanul "lore-heavy", vagyis irgalmatlan mennyiségű tudást tartalmaz, és a játékos akarva-akaratlanul úgy érezheti, hogy ezt neki ismernie KELL, különben ki fog lógni, ha nem is partiból, hanem a világból. Hogy értsétek:
- A könyv egy színes és kifejezetten szép térképpel indul, majd a fél oldalas előszó, tartalomjegyzék és grafikák után a 6. oldaltól a 140. oldalig tart a világleírás, történelemmel és a jelenkor országaival.
- A 141. oldalom indul a Rendszer címűfejezet, ahol első lépésben megismerkedhetünk a tulajdonságokkal és a karakteralkotás alapjaival, viszont itt igen gyorsan belefutunk az Előnyök-Hátrányok alfejezetben, "Népek öröksége" mögött elbújtatott "Neveltetések" és "Rendek" szakaszokba, melyek újabb kb 50 oldalon (154-203) a világ egy részein található társadalmi csoportokat taglalják, mindegyik mellé beszúrva 1/3-1/5 hasábnyi "Karakteralkotás és életút" részt, ahol megtudhatjuk, milyen Előnyöket és Hátrányokat kell, vagy éppen célszerű felvenni hozzá. Az írások általában nagyon jók és érdekesek, de azért adja magát a kérdés, hogy indokolt-e 5 db A4-es oldal a "Parasztok és földművelők" rétegének?
- A könyv többi része már nem ennyire tannehéz: a kb 34 oldalnyi képzettségről, a pár oldalon leírható harcrendszerről és veszedelmekről, valamiért a Rendszer fejezet végére berakott Bestiákról, a nagyjából 60 oldalnyi mágiáról és a könyv legvégére, az utolsó 9-10 oldalra bezsúfolt mesélői tanácsról még szót ejtünk.
Nem vagyok biztos benne, hogy a Requiem világát össze lehet-e foglalni röviden: már maga a pontokba szedett történelem is oldalakat tesz ki a könyvben, végig haladva a korokon. Ha átrágjuk magunkat rajta, majd a részletesebb bemutatáson, megismerhetjük belőle Észak tünde népeinek hol széthúzó, hol összetartó történetét, a déli Essus árnyékbirodalmával folytatott háborúkat, melyek a tündék hatalmának hanyatlásához és újabb belviszályokhoz vezettek, hogy aztán a nyugatról partraszálló arcaniai hódítóknak, és a keletről érkező nomád hordáknak köszönhetően végképp leáldozzon a nem emberi népek korának.
A játék jelene Ynev hetedkorát és saját világunk késő középkorát idézi, démoni szektákkal, inkvizícióval, kalifátussal, rengeteg ármánnyal és árulással. Azt is mondhatnám rá, hogy "érett fantasy": ha az ember elképzeli, milyen kalandokat akarna itt mesélni, akkor nem a romok és az ősi kincsek felkutatása jut az eszébe, hanem inkább a nemesi és egyházi összecsapások, merényletek és intrikák.
A Requiem rendszere első ránézésre pofon egyszerűnek tűnik: minden a képzettségek próbáin alapul, ahol szint*d6 kockával dobunk, és ezek összértékének el kell érnie a feladat nehézségét. Sajnos (vagy szerencsére, attól függ, mit keresünk egy rendszerben), a dolog közel sem ennyire egyszerű.
A karakterek kilenc tulajdonsággal bírnak, melyek értéke 1-9 között mozoghat. Ezek az Erő, az Ügyesség, a Gyorsaság, az Egészség, az Intelligencia, a Reakció, az Akaraterő, az Asztrál és a Karizma. Ezekhez mind kapunk egy összefoglalót, hogy az egyes szintek mit jelentenek, az emberi átlag pedig mindegyiknél a 4-6 közötti tartományba esik.
A tulajdonságok szerepe a képzettségpróbák során elsőre kissé szokatlan, leginkább talán a D&D.ből ismert módosítóra hasonlít: minden képzettséghez tartozik két releváns tulajdonság, például a Futáshoz az Egészség és a Gyorsaság, és ezek lefelé kerekített átlaga jelenti a karakter "Tehetségét" ezen a területen. Az értékétől függően a karakter -2/-1,5/-1/0/+1/+1,5/+2 bónuszt kap a próba során - kockánként! Vagyis ha egy képzettséget 3. szinten ismer, és a tehetsége 7, akkor a próbát 3k6+3 módon dobja lesz. Sőt, ha van hozzá valamilyen "kapcsolódó képzettsége", akkor annak szintje szintén hozzáadódik, de csak egyszer, nem kockánként. A fenti példánál maradva egy 3. szintű Esésre, 7-es tehetséggel és kapcsolódó képzettségként egy 2. szintű Akrobatikával 3k6+5-re dobhatunk.
A dolgot tovább bonyolítja, hogy a képzettségek maximális szintje attól függ, hogy mennyire nehéz őket elsajátítani: a könnyen tanulhatók 1-4 között fejlődhetnek, az általánosak 1-5, vagy 1-6, a nehezen tanulhatók 1-7 vagy akár 1-8 között. És bizonyos szinteken még specializációk is lehetségesek, például Esésnél 4. szinten megtanulhatjuk a Tompítást vagy akár a Megkapaszkodást is.
Mielőtt még azt hinnénk, hogy ennél összetettebb már nem lesz, a próbák nehézsége sem egyetlen, egységes táblázat szerint van, hanem a megtanulhatóság (maximális képzettségszint) szerint három különböző táblázatot kapunk: egy könnyen megtanulható, max 4 kockával dobható képzettségnél az emberfeletti 21 felett kezdődik, egy nehezen megtanulható, 7-8 kockát is adónál viszont 32-től.
A karakteralkotás elsőre egyszerűnek tűnik: a 9 tulajdonság között 45 pontot oszthatunk szét, vagyis az átlagunk 5, amit szabadon mozgathatunk (a játék során a tulajdonságok általában már nem fejlődnek). Ha ezzel megvagyunk, akkor ki kell választanunk, milyen Előnyöket és Hátrányokat szeretnénk: ezekből nincs túl sok (legalábbis nem Ars Magica mennyiségű), de azért akad néhány. Van, amelyik különleges képességet ad, másokból plusz tulajdonságok-pontokat kapunk, és olyan is van, ami miatt a tünde vérből származó előnyökre tehetünk szert. Felső határ nincs, de az Előnyöket ki kell egyensúlyozni Hátrányokkal, és utóbbiból legfeljebb kettő-hárommal lehet több, mint az előbbiből (vagyis nem lehet végtelen 1 pontos Hátránnyal kiegyensúlyozni a nagyobb Előnyöket.
Az igazi probléma itt is a képzettségeknél kezdődik. Először is, mindenki választhat 15 + Int képzettséget, amiket megkap 1. szinten. Viszont az játékban szereplő összesen 9 képzettségkategória (Világi, Alvilági, Harci stb.) közül ki kell választani hármat, amelyek a számára különösen fontosak lesznek.
- Az elsődlegesre kap 30 Kp-t;
- A másodlagosra 21 Kp-t;
- A harmadlagosra 12 Kp-t;
- A negyedlegesre, vagyis a maradék hat kategóriára pedig összesen 12 Kp-t. Ezekből 1:1 arányban fejlesztheti a képzettségeit.
Ahogy fentebb, a könyv "lore-heavy" részének taglalásakor jeleztem, a karakteralkotás részeként jeleztem, az különféle neveltetések és rendek egyéb megkötéseket is jelenthetnek. Egy kereskedőnek például meg kell vennie bizonyos Előnyöket és Hátrányokat, és van féltucatnyi képzettség, amit minimum 1. szinten elé kell sajátítania.
A fejlődés Tapasztalati Pontokkal és szintlépéssel történik, ám természetesen itt sem megy semmi egyszerűen:
- A szintlépéshez szükséges TP mennyiség függ az Int értékétől: 5-ös értéknél 20, alatti több, felette kevesebb kell.
- Szintlépéskor szabott számú Kp-t kapunk az egyes képzettségkategóriákra.
- És a TP-ket el lehet költeni szintlépés helyett, beváltva Kp-kra, specializációkra és egyéb dolgokra. Persze ezek a TP-k elvesznek és nem számítanak bele a szintlépésbe.
A harcrendszer bizonyos szempontból egy MAGUS Light: KÉ, TÉ, VÉ és CÉ értékkekkel kell számolnunk, melyek a tulajdonságokból, a képzettségek kockáiból vagy a képzettségszintek szorzatából állnak össze.
- KÉ: Gyorsaság + Reakció + cselekedet KÉ + d6 (+képzettség bónusz)
- TÉ: Fegyver TÉ + Közelharci támadás képzettség szintje*d6
- VÉ: Fegyver VÉ + Közelharci védekezés képzettség szintje*4
- CÉ: Fegyver CÉ + képzettség szintje*d6
A sérülések ÉP-ben vannak mérve, ezek száma Egészség*3, vagyis a legerősebb embernek (Előnyöket nem számítva) 27 a limit. Az okozott sérülés a fegyver sebzésétől, a TÉ/VÉ különbségétől és az Erő mértétől függ, és a sebzésből le kell vonni a páncélok SFÉ-t értékét. A különféle harci módosítók és állapotok szintén erősen hajaznak a MAGUS megoldásaira, ahogy a mérgek is, melyeknek mind sikeres, mind sikertelen Méregellenállásnál van valamilyen hatása.
A mágia szintén képzettségpróba alapú., bár a nem szakrális varázslatokhoz Mana-pontot is kell költeni, ráadásul az Erősségnek (a próba dobásának) meg kell haladnia a célpont Mágia ellenállás értékét, ami alapesetben Akaraterő + Asztrál, de a megfelelő képzettség (dobás nélkül) bónuszt ad rá. A szakrális mágiához nem kell Mp, viszont minden varázslatnál meg van szabva, ki a "közbenjáró", vagyis melyik felsőbb lénytől lehet kérni. Érdekesség, hogy mint minden cselekedetnek, az egyes varázslatoknak is van saját KÉ értéke.
A rövid bestiáriumban klasszikus szörnyeket találunk, a goblinoktól a lichekig: ezeket egy elég r9övid "statblokkban" foglalja össze, csak a lényeges információkat megadva, így például nem szerepelnek a tulajdonságaik, és a képzettségek közül is csak a relevánsak.
Kalandok és kalandmesterek
A KM-eknek szóló fejezet nagyon rövid, és igazából nagyon általános dolgokról szól: az elején rögtön leszögezi, hogy itt a karakterek nem kiemelkedettek, egy NJK könnyedén lehet ugyanolyan erős, vagy akár erősebb is, mint ők - ebből a szempontból éles a különbség a MAGUS kalandozóihoz képest. Viszont az utazásokról, a világról és az opcionális szabályokról nem ír többet, mint korábban a földművesekről. Persze a világleírásban ezer dolgot találhat a KM, ami alapján kitalálhatja a kalandokat, de ez azért elrettentheti a potenciális KM-eket.
Vélemény
Összességében a könyv átolvasása nem döntötte romba a régi emlékeket, nem rántotta le róluk a nosztalgia hamis leplét. Persze ennyi év (és több tucatnyi megismert játék) után nagyon sok hatást felismerni vélek: rengeteg dolog visszaköszön a MAGUS és a Codex rendszeréből, amiben Nyulászi Zsolt miatt nincs semmi meglepő; a próbák és a módosítók kicsit a D6 System rendszerét idézik; az Előnyök és Hátrányok esetében kézenfekvő a hasonlat a magyarul is kiadott Ars Magica 3e-vel; az elsődleges, másodlagos, harmadlagos képzettségek nekem a The Elder Scrolls: Daggerfall crpg-ből ismerősek; a szabott szinteken megvásárolható specializációk pedig a kortárs Alternity motorból.
Az biztos, hogy rengeteg olyan pont van, ahol felmerül a kérdés: egész biztos, hogy erre így szükség van? Tényleg kell ennyiféle képzettség-nehézség, tanulási limit és próba szerint? Biztos kell ilyen sok háttérismeret az egyes országokról, társadalmi rétegekről, rendekről és népcsoportokról? Számomra a "legzavaróbb" egyébként mindig is a világ volt, mert úgy éreztem, az alkotói, akik maguk is regényírók, olyan sokat szerettek volna átadni, hogy ezzel már nem segítettek, hanem korlátok közé szorítottak.
Ugyanakkor azt el kell ismernem, hogy a rendszer használat közben gyorsan és pörgősen működik: tipikusan az a játék, ahol rá kell szánni az időt a karakterlap kitöltésére, előre felvésve minden képzettséghez a tehetséget és a módosítókat, hogy azután játék közben gyorsan és nagyjából zökkenőmentesen lehessen haladni. És ha az ember szeret alaposan felkészülni egy világból, tudni és érteni, hogy egy adott nép mit miért tesz vagy gondol, és ki mire mit reagál, akkor ez a játék pont neki való lehet.
Volt egyszer egy magyar szerepjáték - Requiem
-Kyrg-













Megjegyzések
Megjegyzés küldése