Játékok a várólistán - Tomorrow City

Várólistánk legújabb darabja a dieselpunk kategóriába tartozó Tomorrow City: erre a játékra Thirlen hívta fel a figyelmem (és ezért nagyon hálás vagyok neki), mikor a Children of the Sun kapcsán a stílusról beszélgettünk. A pdf után nemrégiben sikerült beszereznem a nyomtatott könyvet is, és bár a játékra még nem tudtunk alkalmat keríteni, nagyon ígéretesnek tűnik.


A készítők
A Tomorrow City elég friss darab, 2024-ben jelent meg az Osprey Games kiadónál, akárcsak a korábban már bemutatott Gran Meccanismo. Az írója Nathan Russel, aki korábban olyan játékokat tervezett, mint a posztapokaliptikus The Fallout, az északi horror The Beast of Limfjord vagy a FU: The Freeform/Universal RPG.


A könyv
A Gran Meccanismohoz és az Uprisinghoz hasonlóan ez is egy kisméretű, keményborítós könyv, bár 224 oldalával inkább az előbbire hasonlít. Minden oldala színes, art deco díszítőelemekkel - ez a látványvilág volt az, ami elsőre megragadott.


A világ
"Tomorrow City a jövő egyik városa volt, amit a jólét új korszakának bevezetésére építettek, megragadva a huszadik század hajnalának tudományos eredményei által kínált lehetőségeket. Azután jött a Háború. Rádiummal megerősített katonák sorakoztak, dízelhajtású rémálmok gördültek le a gyártósorokról, városok küzdöttek városok ellen, és a világ nukleáris tűzben égett. Túléltük, éppen hogy. Tomorrow City még mindig áll, a remény olajfoltos jelzőfényeként, félig menedékként, félig bolondok házaként. A kívülről és belülről fenyegető veszélyek közepette titkos háború zajlik az utcáin. A sikátorokban elfeledett szörnyűségek vadásznak, a pusztaságokból égikalózok indulnak portyára, őrült tudósok dolgoznak sötét terveiken, okkultisták manipulálják a város különös geometriáját és titkos társaságok szövögetik terveiket az árnyékok között."


1984-ben járunk, fénykorát éli a jazz és az art deco, és végre, 70 év után véget ért a Nagy Háború. A férfiák fedora kalapot hordanak, az öltözékek és autók a '30-as és '40-es éveket idézik, mindenki oldalán ott lógnak a gázmaszkok, és robotok állnak az utcasarkokon. Üdv a sosemvolt múltban.
A Fallout világához hasonlóan a Tomorrow City is a mi világunkból indul ki, ám a történelem egy ponton elágazik, és egy alternatív idővonalba fut. Az elágazás 1906, amikor a "földrengések hónapjában" Kalifornia lényegében elpusztul: városai romba dőltek, elmocsarasodtak. Az amerikai kormányzat úgy döntött, Los Angeles helyén egy grandiózus, utópisztikus várost emel, amit New Angeles névre kereszteltek. A hatalmas, masszív oszlopra helyezett, egymáshoz képest is forgó, koncentrikus gyűrűkből álló metropolisz világszenzáció volt, amit számos más ország is követni akart.


De közben valahol valami nagyon félrement: az amerikai szövetségi állam szétesett, így New Angeles függetlene városállamként sodródott bele a Nagy Háborúba. Ahogy a kontinenst felperzselték a valóságot átíró Mintázat-bombák és őrült gépezetek rombolták le a megmaradt nagyvárosokat, milliók menekültek a relatíve biztonságot jelentő New Angelesbe. A Nagy Háború végén a régi névtől is megváltak, így lett belőle a Holnap Városa, Tomorrow City.


Bár térképet nem kapunk hozzá (hogy minden mesélő saját képére alakíthassa), a Várost mégis elég alaposan megismerhetjük, hiszen minden körzetéről kapunk egy több oldalas leírást. Az egész olyan, mint egy nagy tortatartó: egy masszív oszlop, a tetején egy több kilométer átmérőjű  "tányérral" és az azon álló épületekkel. A közepén ott áll az Orsó króm és arany tornya, benne Anyával, a mindent irányító mesterséges intelligenciával, a városi tanács termeivel és a minisztériumokkal. Körülötte koncentrikus gyűrűkben állnak az egymáshoz képest is lassan forgó kerületek: kezdve a Felső Várossal, ahol a gazdagok és hatalmasok felhőkarcolói merednek. E körül terül el a középosztálynak otthont adó Belváros, a magas toronyházakkal, áruházakkal, színházakkal és a barnatéglás sorházak utánzataival. Ebben még egy "folyó" is van, ami valójában egy csatorna körben, a kerületen belül. A legkülső gyűrű a Perem, ahol végtelen mennyiségben raktárak, gyárak és olcsó bérházak sorakoznak: itt találhatók a repterek, az állattartó telepek, a teherliftek, a krematóriumok és az egész peremén a tíz emelet magas Fal, ami elválasztja a felső szintek lakóit a külvilágtól. Persze a város itt még nem ér véget, hiszen a belsejében ott van a Nagy Gyár, ami az egészet életben tartó gépezetet is jelenti, a Mély Kúttal, a végtelen folyosó-labirintussal és rengeteg, mára már lezárt és elfeledett járattal. Legvégül ott van az Altáj, a városnak otthont adó platform alfele, a lefelé lógó, befejezetlen fémszerelvényekkel, függőfolyósókkal és nyomornegyedekkel, ahol a bandák az urak, és a fenti világ szennyvize alázúdul az egész alatti mocsárba, Régi Kali romjai közé.
A Várost hivatalosan a Tanács irányítja, aminek azonban egyre kevesebb valódi hatalma van. A tényleges irányítás Anya és robotjai, illetve a bürokráciát alkotó minisztériumokat vezető Igazgatók kezében van. A három legjelentősebb a Békeügyi Minisztérium (rendőrség, hadsereg, hírszerzés, igazságszolgáltatás), az Igazságügyi Minisztérium (propaganda a rádiókon, tévéken, újságokon és a mindenhol megtalálható hatalmas kijelzőkön keresztül; művészetek és kultúra; demokratikus intézmények és oktatás) és a Tudományügyi Minisztérium (kortárs régészet, metafizika, orvostudomány és az egyetemi oktatás). A többi hivatal szerepe sokkal kisebb, bár egyik sem elhanyagolható.


Bár a szervezett vallások szerepe visszaesett, a helyükre betolakodtak a titkos és nem annyira titkos társaságok: az Anti-Robot Liga lényegében Anya és gépemberei ellen kampányol, Moloch követői magát a Nagy Gyárat tisztelik vallásos áhítattal, a különféle archeokultuszok egy-egy régi korszakot imádnak, pozőrökként, a Porosz Kötelék pedig egy veszedelmes, külhoni szervezet, ami talán nem is létezik. Ezen persze csak néhány volt a Városban megtalálható társaságok közül.
A világleírás lényegében magára a városra koncentrál, az ezen kívül eső helyeket csak megemlíti: Földalatti London lezárta a felszínre vezető alagutakat, elszigetelve magát a világtól; Leviatán a hullámok alá merült; Új-Poroszország figyelme pedig délnek, a pusztaságon túli Kalifátus felé irányul.
A technológia elég különös irányt vett a Nagy Háború során: például elterjedtek a különféle szérumok, amelyek lényegében drogok és ideiglenes mutációk. De ott vannak mellettük a különféle automatonok (ide értve a protéziseket és beültetéseket is), a vadabbnál vadabb légi járművek és a rádium-bombák. A legfurcsább azonban a Mintázat felhasználása, ami olyan, mintha a valóságot akarnánk átprogramozni: az egyszerű ember szemében akár varázslatnak is tűnhet, pedig "csupán" alkalmazott metafizika. A Mintázat-bombák hatalmas területeket változtattak csupasz sivataggá a Nagy Háború során.


A karakterek
Ebben a környezetben élnek a játékos karakterek, akiket a könyv csak Rev néven emleget, ami egykor talán a "forradalmár" (revolutionary) vagy "visszataszító" (revolting) rövidítése volt, de ma már nagyjából a "szabadúszót" jelenti, azokat a férfiakat és nőket, akik nem tagozódnak be ebbe a hangyabolyba, kockáztatnak, és (néha) nyernek.
A Rev elkészítésének első lépése szokás szerint az, hogy kitaláljuk, kivel is akarunk játszani, hogy néz ki, milyen a modora stb. Ha ez megvan, akkor második lépésben jönnek a Jellegzetességek. Itt már bonyolódik a dolog, ugyanis ezekből hármat választhatunk a rendelkezésünkre álló négy listából, tetszés szerinti elosztásban.
  • Háttér: például Églakó, Melós, Pusztajáró
  • Jellemző: Bájos, Bátor, Megtört, Törődő
  • Hivatás: Bűnöző, Mérnök, Patikus, Pilóta, 
  • Mintaszövés: Különc, Metafizikai Geometrista, Szörnyvadász. 

Mindegyiknél kapunk egy rövid leírása, tartoznak hozzá tulajdonságok, hátrányok, induló felszerelés és három előny. Ezeket azonban nem kapjuk meg mind: ha megvan a három Jellegzetesség, akkor az összes ezekhez tartozóból kell kiválasztanunk három tulajdonságot, ami Fölényt adhat neki másokkal szemben, hármat az összes Előny közül és kettőt a Hátrányokból. Ezen felül kell egy Cél, amire a karakter törekszik, két Összeköttetés, ami a társadalmi kapcsolatait jelenti. Van három "erőforrás" is, a Kurázsi (akaraterő), Hitel (vagyon) és Eltökéltség (állóképeség). Ezek 3-3 pontról indulnak, de induláskor szabadon pakolhatják át a pontokat, viszont egyik se lehet kisebb 1-nél vagy magasabb 6-nál.


A rendszer
A játék motorja alapvetően elég egyszerű, csak D6 kockák kellenek hozzá, amiket néha D66 és D3 változatban is használhatunk. Fontos elemet jelentenek a "címkék", melyek a környezetből, felszerelésből, karakter vagy ellenfél hangulatából származhatnak. Például ha mi vagyunk Nyugodtak, az nekünk lehet előny, ha meg akarunk valakit győzni, de ha a másik Pánikol, akkor pont ellentétes a helyzet.
A próbák során először össze kell szednünk a kockakészletet (bár a "dicepool" legtöbbször kockatartalékként szerepel, ide nem illik annyira). Minden egyes Jellemzőért, Fölényért, előnyös Címkéért és helyzetért, hasznos felszerelési tárgyért vagy segítőért kapunk egy Akciókockát, és az ellenfél veszélyességéért, a sérülésekért, hátrányos Címkéért és helyzetért, hiányzó felszereléséért vagy méretbéli különbségért egy-egy Veszélykockát. Ezekkel egyszerre kell dobni, és minden Veszélykocka semlegesít egy, vele egyenértékű Akciókockát, így ezeket ki is vehetjük. A legmagasabb megmaradt Akciókocka eredménye mutatja, mennyire sikerült jól a próba. A 6 siker, a 4-5 részleges siker, a 3 vagy kevesebb pedig kudarc. 
Erre az egyszerű szisztémára számos alrendszer épül: a Nyomás például a nem semlegesített, 6-os eredményű Veszélykockákból származik, melyek mindegyike 1 ponttal növeli, 0-ról kiindulva. Ha a Nyomás eléri a 6-ot, valami nagyon rossz történik a történetben.
A másik alrendszer a Mázlik és Kudarcok: előbbi akkor van, ha több 6-os Akciókockánk is van, ilyenkor ugyanis gyakorlatilag Kritikus Sikert értünk el, és minél több a 6-os, annál nagyobb. Utóbbi pedig akkor van, ha minden Akciókockánkat semlegesítik a Veszélykockák, vagy ha csak 1-es Akciókockánk marad. Ahogy már sejthetjük, ez a Kritikus Balsiker minősített esete.
A harcrendszer hibrid: az Eltökéltség ugyan "életerőpontként" működik, de ebből nincs sok, és onnantól már a sérülések miatti jelzők jönnek.
Bár a játék a fentiekből is láthatóan eléggé szabálykönnyű, azért elég szép számmal kapunk felszereléseket, fegyvereket, automatonokat és járműveket. A harcrendszer is ezekhez igazodik, még légiharc szabályokat is kapunk. 


Minden kaland végén kapunk 1-5 pontot, és ha 10 összegyűlik, ezekből fejleszthetjük magunkat: választhatunk egy új Fölényt (bármelyik Jellemzőbő), egy új Előnyt (az egy meglevő Jellemzőnkből), fejleszthetjük a Kurázsi, Hitel vagy Eltökéltség pontjainkat. És 5 növelésenként válaszhatunk egy új Jellemzőt is, ami az életünk új szakaszát jelentheti.


Mesélők és kalandok
A könyv legalább harmada a mesélőknek szól: sokat foglalkozik a Melók (kalandok) struktúrájával, a rejtélyekkel, kalandvezetési tanácsokkal, harci helyzetekkel. Kifejezetten sok Fenyegetést (szörnyet, automatont és NJK-t) sorol fel, ahogy ad egy csomó véletlen táblázatot a Város benépesítéséhez, Melók generálásához és NJK-khoz. Kapunk egy 11 oldalas példa-melót is, térképekkel és szereplőkkel, így rövid készülés után akár bele is vághatunk a mesélésbe.

Vélemény
Annak idején első olvasásra nem voltam teljesen elégedett a játék rendszerével, de az alaposabb átolvasás során már sokkal jobban tetszik a +/- D6 kockák dobása. Azt hiszem, kezd az ízlésem is egyre jobban a könnyű szabályok felé eltolódni.
A Tomorrow City érdekes párhuzamot képez az Uprising játékkal: mindkettőben egy magányos városállam áll a posztapokaliptikus világban, elszigetelve a külvilágtól, a közepén egy magas toronnyal. A hasonlóságok nem állnak meg ennyinél, de azért a cyberpunk/dieselpunk környezet elég sok különbséget is rejt ahhoz, hogy a Tomorrow City legalább annyira érdekes legyen, vagy talán még inkább.

Megjegyzések

  1. A Villámhírekben megjelenés óta én is sokat szemezek ezzel a játékkal, de eddig még nem zsákoltam be, pedig a Metropolisz rajzfilm nagyon tetszik, szóval köszönöm az ismertetőt! Meglehetősen jól sikerültnek hangzik a játék!

    “Azt hiszem, kezd az ízlésem is egyre jobban a könnyű szabályok felé eltolódni.”
    — Kezdhet félni az Alternity és az Interlock? :)

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Nekem is nagyon piszkálja a csőrömet a Tomorrow City, szerintem idén kipróbáljuk, majd a Fallout 2D20 után.
      Ami az Alternityt és az Interlockot illeti, az előbbit már elkezdtem "áramvonalasítani", mert egyszerűen képtelen voltam rávenni magam az NJK készítésre a régi rendszerrel. A szakértelem pontok megváltoztatása a játékosoknál is tetszést aratott, sokkal sokoldalúbb és hozzáértőbb karakterek tudtak készíteni, és az egyensúly se borult fel. Szóval ott pont megvan az egyensúly. Az Interlock pedig alapvetően egy elég egyszerű rendszer, csak bizonyos alrendszerek (vagy a Maximum Metal járművei) bonyolítják túl. Fantasyt is remekül lehet vele mesélni, ha a Netrunner varázsló és a programjai varázslatok. Kicsit mondjuk ott is kalapáltam a programíráson, de egészen minimálisat. ;)

      Törlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések