Conan RPG - Az első kampány - Tapasztalatok

Nyár elején sikerült beindítanunk az első Conan kampányunkat, amit azóta heti rendszerességgel folytattunk, és a csapat lassan a történet második fejezetének végéhez ér benne. A csapat a Látó Kútjának karavántáborába érkezve hamarosan egy szökött rabszolgalány nyomába eredt, akit a kút mélyén fekvő régi barlangokban találtak meg, egy méretes gyíkfajzat elől menekülve. Megmentése után a lányról kiderült, hogy egy neméd nemeshölgy, és mivel a csapatban van egy karakter Nemédiából, úgy döntöttek, hogy nem a gazdájához, az őt aznap megvásárolt Látóhoz viszik vissza, hanem inkább megkísérlik hazajuttatni Brythúniából távoli otthonába. Sajnos azonban a helyi fejedelem előbb még lecsapott a lehetőségre, hogy tapasztalt(nak tűnő) kalandorok érkeztek földjére, és megbízta őket egy "kisebb" feladattal. Így Nemédia helyett a közeli tőzegmocsárba vezetett az útjuk, eltűnt falusiak és egy régi legenda, a Szellemfarkas után kutatva. Ha kételkedtek is a bestia létezésében, az első ott töltött éjszakán ezek mind eloszlottak, mert a ködből kiformálódó szörnyeteg nagyon is valósnak bizonyult, szinte letépte a csapat brythún harcosának lábát, mielőtt őket egyik pillanatról a másikra nyoma veszett volna. Némi kutakodás után a kalandorok a mocsár mélye felé indultak, ahol előbb egy régi halott boszorkány szellemétől kértek és kaptak tanácsot, nem egyszer a falon nyüzsgő ezernyi pók által kirajzolt képeken keresztül. Majd az állandó ködbe érve az ősi Acheron romjait lelték, és az azokat őrző törzs bajnokának, a Szarvas Vadásznak az újjászületett alakjával is meg kellett küzdeniük, aki az egyik eltűnt falusi testében az egész falura veszélyt jelentett. Küldetésüket teljesítve immár úton vannak a fejedelemhez, és csak remélhetik, hogy hamarosan (a ma esti játékülésen) végre elindulhatnak Nemédia felé.


Eközben próbaképpen egy második csapat is útnak indult, ám nekik kampány helyett egy három alkalmasra tervezett, önálló kalandot meséltem le, ami a kampánnyal párhuzamosan zajlott, a Határkirályság földjén. Itt a helyi fejedelem feleségét ragadta el az éjszaka közepén egy démoni teremtmény, és a csapat ennek nyomába eredt, meg se várva, hogy erre felfogadják őket. Volt, akinek a hölgy bájai lebegtek a szeme előtt - gyakorlatilag pont azelőtt ragadták el, hogy a hősszerelmes nemédünk bejutott volna a palotába - mások inkább csak Korval Ékkövére, a nő nyakában függő diónyi gyémántra pályáztak. A csapat rafináltan és eléggé vérszomjasan legyűrte az útjukat álló erdei martalócokat, különösen a pikt felderítő mutatta meg, miért is rettegik népét annyira a civilizált világban. Végül a titokzatos Fekete Ember tornyát is elérték, átjutva a vastüskéjű, igencsak harcias bozóton és kijátszva a nekik csapdát állító martalócokat. A toronyban számos bűbájjal találták szemben magukat, a hipnotikus lidércfénytől kezdve a látványt eltorzító illúziókig, míg végül a stygiai Zular, az idéző elé jutottak. A varázsló megpróbálta őket arany és kincsek ígéretével maga mellé állítani, és mikor ez nem sikerült, talpig vasba öltözött, szinte sebezhetetlen bajnokát uszította a csapatra - ez is lett a veszte, ugyanis a hatalmas termetű és hasú ván harcos előbb maga alá temette az ellenfelét, birkózásban a földre szorítva, majd erejét kihasználva nemes egyszerűséggel Zularhoz vágta a bajnokot, két legyet ütve egy csapással. Ám mikor jussukat kérve el akarták venni a fejedelemasszonytól a gyémántot, azzal szembesültek, hogy a nőt megszálló szellem könnyedén eluralkodott rajtuk. Egyedül a ván tudott ellenállni neki, ezzel is megerősítve azon hitét, hogy az állandó evés védelmet ad a mágia ellen. Végül a követ hátrahagyva eljuttatták a nemeshölgyet haza, a férjéhez, és a neméd, hogy biztosítsa a később hódítást, ügyes szavakkal beküzdötte magát az udvartartásba, hátha sikerül előbb a nő ágyába, majd a férje trónjára jutnia.


Nagyon érdekes, hogy a két, három-három fős parti mennyire más lett egymáshoz képest. Mindkettőben volt egy-egy játékos, aki az előre generált karakterek közül választott, mégpedig ugyanazt, a Neméd Kalandort (vagy ez lett nagyon jó, vagy a többi pocsék, nem tudom). A karakter hátránya, a másik nem iránti olthatatlan vonzalom azért is volt mókás, mert a kampányban női játékos/karakter volt, a kalandban pedig férfi - a legfőbb tanulság az volt, hogy még az NJK-k között is sokkal több a potenciális férfi flört-partner, mint női. A kalandornőnek komoly kihívást jelentett eldönteni, melyik is a legszimpatikusabb alak, és időnként azért kellett az Akaraterő, hogy ellenálljon a kínálkozó alkalmaknak, míg a férfi kalandor egyből a kaland legelején kiszemelte magának a fejedelem szőke feleségét, és onnantól állandóan őt tartotta szem előtt, hogy ellenálljon a többi csábításnak.
A partik többi tagja magának alkotott karaktereket, és ezek is kellően sokszínűek lettek. A kampányban egy másik női karakter, egy titokzatos múltú és származású, a mágia iránt nagyon érdeklődő herbalista egészítette ki a szőke és feltűnően jóképű, ám nem mindig szerencsés brythún harcosunkat, aki méretes kétkezes handzsárával igyekezett rendet vágni az ellenfelek között. A kalandban ezzel szemben egy fürge és igen vérszomjas pikt felderítő, és egy hatalmas, hordótestű ván hegyi harcos állt össze. A legnagyobb tanulság itt az volt, hogy bár senki sem szeret felvenni hátrányokat, vagyis Gyengeségeket, egy induló karakter esetében hatalmas különbséget jelent, hogy az Adottságok között 35 (Gyengeség nélkül), 45 (egy Gyengeséggel) vagy 55 pontot (két Gyengeséggel) oszthatunk szét.


Maga a rendszer jól vizsgázott, még úgy is, hogy bizonyos tekintetben tényleg elég elavult. Az NJK-k induló hozzáállását és interakciókra való válaszát megmutató Reakció táblázatot aránylag ritkán használtam, viszont a Személyes Vonzerő adottság szinte kínálta magát Karizmaként. Legtöbb esetben viszont ha valami hihetően és jól lett előadva, akkor hagytam érvényesülni a karaktereket - szerencsére mind a hat játékos kiváló szerepjátékos volt, akik remekül eljátszották a karaktereiket.
A kaland első játékülésén egyébként megszületett az első opcionális háziszabályom is, mégpedig a pusztakezes verekedéshez. Ez ugyanis a könyvben csak annyiban különbözik a normál összecsapástól, hogy csak a narancs és a vörös sikerek érnek sebzést, a többi puszta zúzódást okoz - ennek köszönhetően a történet elején zajló összecsapás a részeg gunderman és a neméd kalandor között jó pár körön át nem hozott semmilyen eredményt, mígnem a neméd egyetlen vörös találattal ki nem ütötte az ellenfelét. Mindez így elég frusztráló volt, mivel szinte minden körben összejött egy "értéktelen" zöld vagy sárga siker, ezért háziszabályként bevezettük, hogy ezek halmozódó +1/+2 bónuszt érnek a következő támadásra, ahogy lassan megbontják az ellenfél védelmét. Ennyivel még az eredeti rendszert sem borítjuk fel, és a dobások sem lesznek eredménytelenek.


A rendszerben rengeteg lehetőség van az improvizálásra és a tág szabályértelmezésre - nem egyszer volt, hogy a játékos kitalált valamit, amit nem fedett a könyv, de minden alkalommal könnyedén megtaláltuk, melyik Adottságra vagy Összevont Adottságra kell dobni. Sőt, olyan is volt, hogy a Szerencse pontokból égetett X darabot a játékos, mikor valami tényleg a vakszerencsén múlót akart tenni. Ugyanez volt a kaland egyik csúcspontján is, amikor a ván hozzávágta a bajnokot az idézőhöz: a Birkózás szabályában kiemelten benne van, hogy a játékos írja le, hogy mire készül, aztán dobjon, és a mesélő majd a siker fényében értelmezi az eredményt. Bár a ván elsőre egy fehér, sikertelen eredményt dobott, egy Szerencse pont feláldozásával újradobta a próbát, és másodjára egy vörös sikert ért el. Ezzel nem csak telibe találta a törékeny alkatú varázslót, hanem a vörös sikerre dobtam is az NJK-nak egy mentőt, fejet ért különleges sérülés ellen, és hiába volt még rengeteg életereje (a 12-es Sebtűréséből alig 2-3 pontot farigcsált le a parti), nyakát szegte. A varázsló ugyan még próbálta a teste alá szorulva befejezni az utolsó varázslatát, de a neméd belé fojtotta a szót - egy fáklyával.


A varázslatok ereje és a mágia ártó jellege is remekül megmutatkozott mindkét történetben: a kampányban az ősi Acheronból itt maradt bűbájokat némileg ellensúlyozta ugyan a mocsári boszorkány szelleme, a kalandban viszont minden természetfeletti lény és bűvige a csapat ellen szegült. Még az olyan egyszerű dolgok is elsőre szinte leküzdhetetlennek tűntek, mint a zöldes Lidércfény a végtelenhosszú torony lépcsőin, ami ragyogásával hipnotizálta a behatolókat - mígnem rá nem jöttek, hogy a saját fényét visszatükrözve elriaszthatják. A fejedelem feleségébe költözött boszorkány szelleme pedig csaknem teljesen más befejezést hozott: ha a ván sem tudott volna ellenállni a hatalmának, a boszorkányúrnő hűséges szolgáiként indultak volna, hogy elfoglalják számára a fejedelemség trónját.
Az egyik legfőbb tapasztalat számomra az volt, hogy sword & sorcery / hard fantasy kalandot sokkalta nehezebben mesélek, mint a megszokott heroikus high fantasy (vagy akár sci-fi, cyberpunk vagy steampunk) kalandjaimat. A megszokott fantasy eszköztár nagy része parlagon marad, hiszen a csapat oldalán szinte alig áll mágikus hatalom, sőt, még egy varázslatos tárgyra is gyanakvással szemlél az, aki rátalál. Ha pedig nem, akkor a saját társai kezdik azonnal más szemmel nézni őt. A karakterek nem egyértelműen hősök vagy gonosztevők, hanem kalandorok, ami itt az "akik a legtovább túlélik" értelemben áll. A kampány szereplői jellemben sokkal közelebb állnak a pozitív oldalhoz, de még ott is sokszor emlékeztetnem kell magamat arra, hogy mit várhatok el tőlük, és mit nem. A kaland karaktereire pedig mindez fokozottan igaz volt, rájuk ugyanis leginkább a "hétpróbás gazemberek" jelző illett. 
Időközben elkezdtem összeállítani egy nagyobb Conan Kódexet is - ebben az alapkönyv mellett a három kalandmodulban szereplő további Adottságok, fegyverek, felszerelési tárgyak, szörnyek és NJK-k is bekerülnek majd, illetve idővel maguk a kalandok is. Sajnos a Monolith továbbra sem válaszol, így a hivatalos kiadásra nem sok esély mutatkozik, viszont maga a rendszer nem védett, Zeb Cook az egészet "copyleft" státuszúnak minősítette. Ezért lehet, hogy idővel majd magából a rendszerből készítek egy "conantalanított" szabálykönyvet, ha más nem, érdekességképpen.

Conan RPG - Az első kampány - Tapasztalatok

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések