Conan RPG - Az első kampány - A kard...

A szabad karakteralkotás és fejlődés mellett a másik dolog, amit annyira szeretek a régi Conanban, az a korához képest egységes rendszer: nincs mindenre újabb és újabb alrendszer, ehelyett minden Adottság-próbákkal dől el, amik ugyanazt a mechanikát használják. Nézzük meg, hogyan is működik mindez.


A Mechanika
Ahogy azt már az előző cikkben bemutattam, a karaktereknek és a különféle szörnyetegeknek Adottságai, illetve Összevont Adottságai vannak: az előbbiek lényegében a jártasságok, utóbbiak pedig félig-meddig a főjellemzők szerepét töltik be, és akkor kerülnek játékba, ha valamelyik alájuk tartozó Adottságban nem rendelkezünk szintekkel. Az Adottságok szintje 0 és 30 között lehet (legalábbis a JK-k esetében), fokozatosan fejlődve, a 20 és afeletti érték pedig már beleszámít a Hírnevünkbe (ami egyébként szintén egy Adottság, és NJK-kal interakcióba lépve erre dobhatunk próbát).


Amikor próbát kell dobnunk, elő kell keresnünk a könyv végén található Eredményjelző Táblázatot, és a lap alján meg kell keresnünk a saját értékünket. Bizonyos esetekben ebből le kell vonnunk az ellenfél saját értékét (például harcban a mi vonatkozó Fegyverforgatás szintünkből az ellenfél Mozgását), és a kettő különbözete adja meg, melyik oszlopon kell dobnunk a d100 kockával. Innentől a dolgunk nagyon egyszerű: a dobást összevetjük az oszloppal, és a színkódokból megtudhatjuk, milyen sikert értünk el. Ha az eredmény a fehér mezőbe esik, kudarcot vallottunk a próbánkkal, ha a zöldbe, akkor félsikert. A sárga lényegében egy átlagos sikert jelent, a narancssárga egy jó sikert, a piros pedig a kiválót. Például ha induló karakterként a maximális 5 pontot tettük valamelyik Adottságunkra, és meg akarunk próbálni egy teljesen átlagos feladatot, ahol semmiféle előnyünk vagy hátrányunk sincs, az alábbi sávokba eshet a dobásunk: 100-70 között (a fehér sávban) a próbánk sikertelen; 69-44 között egy zöld félsikert értünk el; 43-23 közé esik a sárga átlagos eredmény; 22-10 közé a narancssárga jó siker; 9-1 közé pedig az abszolút sikert jelentő vörös.


Gyakorta előfordul, hogy valamilyen helyzeti előny vagy hátrány is befolyásolja a cselekedeteinket: harcban ilyen a hátulról támadás, a sötétség, a fekvő helyzet vagy a mozgás, mászáskor a bőséges kapaszkodót nyújtó vagy éppen tükörsima felület, stb. Ezek + vagy - módosítókat adnak, viszont nem direktben az értékünkre (vagyis nem az értéket kell módosítani, ami alapján kiszámoljuk az oszlopot), hanem magára az oszlopra. +10 és -10 között a kettő lényegében ugyanazt jelenti, +11-30 és -11-30 között már sokkal nagyobb mértékben számítanak (itt ugyanis ha magára az értékre adna módosítót, könnyen ugyanabban a sávban maradhatna). Az ellenpróbák során általában össze kell vetni a két fél eredményét, és a reagáló karakter alacsonyabb eredménye is csökkentheti a magasabb sikerét. 


A Küzdelem Szabályai
Mikor kitör az összecsapás, először is meg kell határozni, hogy valaki meglepődött-e? Ehhez egy Állati Reflexek vagy Rátermettség próbát kell dobni, és ha sikeres, annak mértékétől függően kapunk 1-4 Előnyt. Mindenki a saját ellenfelével veti össze, kivonva a magasabból a kisebbet, és ennek alapján megkaphatjuk, hogy ki lepődött meg, és az ellenfele mennyi szabad cselekedetet kap. Ha például mi egy vörös sikerrel 4 Előnyt szerzünk, az ellenfelünk egy zölddel pedig csak 1-et, az azt jelenti, hogy három szabad cselekedetünk van, mire a másik felocsúdik - az pedig ebben a rendszerben is nagyon sok.
Ha a meglepetésen túlvagyunk, már a hagyományos kezdeményezés számít (ami a kevés alrendszer egyike, D10, plusz Állati Reflexek, Mozgás vagy Rátermettség közül a legmagasabb, valamint a fegyverünk bónusza/büntetése). A küzdelem köreiben mindenki csak egyszer cselekedhet, a kezdeményezés sorrendjében, így alaposan meg kell fontolnunk, hogy támadunk, vagy inkább felkészülünk arra, hogy aktívan védekezni kelljen egy erősebb ellenféllel szemben.
A közelharci támadások során a saját aktuális Fegyverforgatás Adottságunk számít (ezt minden fegyverre külön kell megvenni), amiből le kell vonni az ellenfél Mozgását, és az esetleges módosítókkal el kell csúsztatni az oszlopot jobbra és balra. Ezután meg kell határoznunk, hogy hová célzunk, majd dobnunk kell. Ha sikerrel jártunk, megsebeztük az ellenfelünket.
A játék harcrendszere elég ügyesen mixeli a klasszikus életerő-farigcsálást a kritikus találatokkal: az ÉP-k száma lényegében a Sebtűrés Adottságunkkal egyenlő (így a fiatal Conannak, mint példakarakternek sincs több 15-nél). A támadásunk a siker mértékétől függően 1-4 pontot sebez, amihez még hozzáadódik az Erő bónusza (a tizede, lefelé kerekítve, tehát +0-3 közötti érték), valamint a fegyver adta esetleges bónusz vagy büntetés: ez legfeljebb +3 lehet (tornakopja), de egyes fegyverek esetében -1 is lehet, a többség viszont simán +0. Vagyis egy kezdő karakter, maximum 5-ös Erővel és egy átlagos fegyverrel 1-4 pontot tud sebezni az ellenfelén. Mivel neki sem lehet például több pontja 5-nél, ez elég jelentős. 
Természetesen a védekező félnek is vannak lehetőségei: ha feláldozza a saját támadását (feltéve, hogy még nem cselekedett a körben), megpróbálhat védekezni. Ez ugyanúgy egy Fegyverforgatás/Küzdelem próba, mint a támadás, és ha sikeres, 1-4 pontot felfogott a támadásból, cserében nem tud visszatámadni már (kivéve, ha a zingarai stílust használva két fegyvert forgat). Ezután pedig még mindig ott a viselt páncél: ezek mindig szabott testtájakat védenek, legfeljebb 3 pontnyi Védelmet adva, és általában nem adódnak össze, kivéve az olyan eseteket, ahol két páncél összeér (például egy lábra lelógó láncing és egy lábvas Védelme összeadódik). A pajzsok csak egyes testtájakat fednek le, viszont körönként egy csapás ellen hozzáadódik a Védelmük a páncéléhoz.


A
 fentiek alapján láthatjuk, hogy egy kellően felszerelkezett harcos egy másik emberi ellenféllel szemben elég jó esélyekkel szállhat szembe, hiszen a jó páncél birtokában könnyen lehet, hogy csak 1-2 pontok jutnak át, apránként faragva a Sebtűrésből. Még az sem üti ki azonnal, ha a Sebtűrés 0-ra ér vagy negatívba fordul, viszont innentől minden további sérülésnél próbát kell dobnia az aktuális Sebtűrés értékre, és ha az eredmény fehér, vége a dalnak; zöld, sárga és narancssárga eredménynél D10 órára eszméletét veszti, vörösnél viszont igazi berzerker vadállatként nem vesz tudomást arról, hogy neki már meg kellett volna halni.
Persze itt is van egy nagy "ha": ugyanis amikor a támadás vörös eredményt, vagyis Kiváló sikert ér el, fennáll a veszélye, hogy Különleges Sérülést okoz. Ilyenkor a célpontnak dobnia kell egy próbát az aktuális Sebtűrésre vagy a Kitartásra (amelyik ezen a ponton magasabb) és az adott testtájtól függ, hogy mekkora siker kell, hogy megmeneküljön. Ha megdobja, csak a 4 pontnyi sebzés számít, és számít a védekezés, páncél, miegymás. Ha viszont elrontja, akkor használhatatlanná válhat a karja, lába, a hasat vagy mellkast érő csapástól elájulhat, a fejre célzott pedig azonnal végezhet vele. Játékos karakter ilyenkor még bízhat a Szerencséjében, amivel a vörösből egy narancssárga sikert varázsolhat, de a Szerencse aktuális értékét mindig csak a mesélő ismeri…
A távolsági harc nagyrészt hasonló, ám ott nem kell megadni a célterületet, a lövedék véletlenszerűen talál célba (ha konkrét pontot akarsz eltalálni, vörös sikert kell elérned), és a fedezék jelentős módosítót adhat az oszlopra. Mindezeken kívül a rendszer még számos egyéb lehetőséget is kínál, például egész egyszerű szabályok vannak a verekedésre, birkózásra, fellökésre, pajzslökésre és kétkezes harcra is. 

A következő cikkben a Conan mágiarendszere következik.




Conan RPG - Az első kampány - A kard...


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések