Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - Felhőkalózok

Az első, ingyenes modulra épülő egy alkalmas kaland után most egy nagyobb fába vágjuk a fejszénket: a mai témánk egy high fantasy szetting lesz. Ehhez nem csak a második és a harmadik modult vesszük elő, hanem egy kicsit hozzá is toldunk - a BaG ugyanis kifejezetten jól kezeli mind a házi szabályokat, mind pedig a hozzáírt tartalmakat.


A szetting alapja egy széttöredezett világ: egy régi mágikus háború után az egykori kontinensek darabjai most a levegőben úsznak, alulról felhőkkel határolva. A beszámolók szerint a háborúban vesztésre álló fél egyfajta "végítélet-fegyvert" vetett be, ami szó szerint darabokra szaggatta a földrészeket, nagy részét a tenger mélyére süllyesztve, ám a másik fél megtudta a terveiket, és bár nem tudták megakadályozni a tervüket, varázslóiknak sikerült belenyúlniuk a varázslat mintázatába, elmerülés helyett az égbe emelve a királyságukat. Az energiát azonban ők sem tudták kontrollálni, így a földrésznyi terület "szilánkokra" hasadt. Azt beszélik, hogy odalent, a sötét fellegek alatt viharok korbácsolta tengerek vannak, ahol sehol sem lelni szárazföldet, és rettenetes szörnyetegek úsznak a vízben. 
A szilánkok többségét egy kékes színű "energiahorgony" tartja a helyén, a kataklizma utáni erőfeszítések öröksége. A háborúban győztes oldal varázslói megpróbálták helye állítani a régi világot, egy mágikus hálóra felfűzve a darabokat, ám be kellett látniuk, hogy ez meghaladja az erejüket. Az azóta eltelt évszázadok során lakóik megszokták az új helyzetet, újjáépítették a városaikat, máshol pedig újakat emeltek. A régi királyságok már csak az emlékekben és történelemkönyvekben léteznek: vannak apró szilánkállamok és nagy, tucatnyi földdarabra kiterjedő "birodalmak" is. Nem csupán emberek lakják ezeket, hanem más népek, például törpék, orkok, goblinok és elfek is, néhol elkülönülve, az ősi hagyományokhoz ragaszkodva, máshol pedig egy nagy, homogénre olvadt társadalomban élve.
Vannak azonban kóborló szigetek is: ezek többsége apró, legfeljebb pár tucat méteres, szikla- és földdarab, amik gyakran rejtenek érceket vagy régi épületek maradványait. De vannak köztük sokkal nagyobbak is, amelyek egykor a győztesekhez tartoztak, így a mágia a levegőbe emelte őket, ám a területen az ellenség csapatai állomásoztak. Ezeket ma rablóbandák, sötét szekták és hadurak uralják, és lakói gyakorta indítanak fosztogató portyákat a többi szilánk lakói ellen.
Az utazásnak számos módja van, melyek közül a legegyszerűbb a portálokon keresztül történik: ezek mindig fixen A és B pontot kötik össze. Többségük még a háború előtt épült, amit sikerült egyik oldalról reaktiválni: nem egy régi, elnéptelenedett várost így fedeztek fel újra, hogy azután a telepesek újra benépesítsék. Néha a kapuk kóborló szigetekre nyílnak, egy erőd vagy varázslótorony romjai közé, vagy akár egy hadúr birodalmába. Ezért mindig fokozott óvatossággal kell eljárni, ha valahol egy még nem reaktivált portált találunk. A bekapcsolt, állandó portálok viszont jelentősen megkönnyíthetik a kereskedők és utazók életét, hiszen hatalmas távolságokat lehet megtenni egy szempillantás alatt.
A szilánkok közti mozgás legelterjedtebb módja az égi hajózás: ez méretes, fából vagy fémből épült hajókkal történik, melyeket a kontinenst egykor darabokra szaggató és felemelő varázserő kikristályosodott energiája tart az égen. Ezt a "viharkristálynak" nevezett anyagot szinte mindenhol megtalálni, jellemzően a szigetek alsó felén. A legtöbb szilánk ugyanis nem csupán egy vékonyka tojáshéj, hanem több tucat vagy akár sok száz méter mélységgel bír, és néha egészen lelóg a viharfelhők közé. A kristályok nem csak a hajókat lebegtetik, de különféle mágikus fegyverek is készülnek belőlük, így a bányászatuk roppant jövedelmező, minden veszélyével együtt.
A szilánkokon sokféle állam megtalálható, a feudális lovagi királyságtól a teokrácián és magiokrácián át a kereskedő köztársaságokig. Lehet, hogy egy nagyobb, több kilométeres zöldellő völgyön három falu osztozik, akik vígan megélnek az aratásokból, és legfeljebb az unalomra lehet panaszuk, máshol viszont egy alig egy kilométeres sziklán szinte minden talpalatnyi területen falak, tornyok és házak állnak, és az egykori pinceszintek is mind lakottak most, körben kikötőkkel. Megint mások a mágia által kiszipolyozott, sötét árnyszilánkok, ahol semmi élő nem marad meg, és ha a karakterek túl sok ideig maradnak rajtuk, maguk is érzik, hogy valami elszívja belőlük az életerőt.
A szetting bőségesen kínál lehetőséget alkalmi kalandokra: egy elfeledett portálon át egy még ki nem fosztott romvárosra bukkanhatunk, bejárva minden kazamatát; hajósként kalózokkal, repülő szörnyetegekkel és kísértethajókkal futhatunk össze; felfedezőként a fellegek alá ereszkedhetünk, hogy a tengerben kutassunk az ellenség régi romjai után; a nagyvárosokban maradva pedig a helyi varázslórend, egyház, tolvaj- vagy kereskedőcéh ügyeibe keveredhetünk bele. Nagyobb léptékben gondolkozva egy kóborló szilánkon álló erődöt uraló hadúr terveit húzhatjuk keresztül, aki viharkristályból készült méretes gépezettel próbálja irányítása alá vonni a sziget útját, hogy ő dönthesse el, merre sodródjanak. Az egész világra kiterjedő metaplotként az ősi ellenség visszatérése szolgál, akik "el akarják vágni" a szilánkok energiahorgonyait, hogy azokat egy hatalmas viharban mind elpusztíthassák.


A szetting felskiccelése után lássuk, mire van szükségünk ahhoz, hogy mindezt a BaG rendszerrel működtetni tudjuk. Az első ezek közül a faj kérdése, amire az alapkönyv ugyan nem tér ki, viszont ezt a hiányosságot nagyon könnyű pótolni a Jellemzők segítségével.  
A Faj minden esetben egy pozitív Jelentős jellemző, ami egyaránt választható az első és a második modulban szereplők helyett, viszont esetlegesen tartozhatnak hozzá "kötelezően választott" egyéb jellemzők is.
• Sárkányvérű: +1 Erő szint, +1 Állóképesség szint, +1 harci ellenállás
• Elf: +1 Pontosság szint, +1 Kifinomultság szint, fel kell vennie az Éjszakai Látást
• Törpe: +1 Állóképesség szint, +1 Mechanika szint, fel kell vennie a Büszkeség jellemzőt
• Ork: +1 Erő szint, +1 Ellenállás szint, fel kell vennie az Ormótlan jellemzőt


A klasszikus kasztok és hivatások hiánya számomra nem érződik akkora problémának. Némelyik jellemzőként bekerült (pl. Druida, Harcművész, Írnok, Katona, Matróz, Alkimista), ezek általában vagy valamilyen kisebb bónuszt adnak, vagy valamilyen extra funkciót, mint az Alkimista, ami tárgykészítéskor helyettesíthet egy-egy alapanyagot egy másikkal. Mivel a jellemzők a játék során már nem változnak, ezért menet közben megszerzett tudás jelképezésére nem annyira alkalmasak, inkább olyanra, amit a karakter gyermek- vagy ifjúkorában sajátított el. Például ha mondjuk egy jellemzőhöz kötnénk azt, hogy valaki tud-e égi hajót irányítani, ezzel azt érjük el, hogy aki ezt nem vette fel a játék elején, később nem fogja tudni elsajátítani. Ezért célszerű ezt a fajta tudást egy játékbéli Frakcióhoz kötni: például mondhatjuk, hogy az égi hajók kormányzását csak a Szélfogók Céhében és hasonló szervezetekben tanítják, és ha a karakter sosem volt ezek tagja, akkor minden alkalommal, amikor Tudásra dob a hajók irányításakor, -2 büntetést kap rá.


És ha már a hajóknál tartunk, lássuk, mikkel utazhatunk a szilánkok között. A BaG ebben a kezünkre játszik, hiszen a járműveknek nincsenek túlbonyolított értékei:
• Férőhelyek: hogy hányan férnek összesen fel a hajóra.
• Mezők száma: ez a jármű körönként megtehető mozgása.
• Rakomány: a szállítható áru mennyisége.
• Maximális életerő: a jármű maximális sebtűrése, amit Mechanika próbákkal lehet javítani.
• Erő: a jármű támadó ereje, a fegyverei függvényében.
• Ellenállás: a hajó védelme harcban.
• Gyorsaság: a jármű manőverezőképessége.
• Állóképesség: a jármű ellenállás fizikai behatások ellen, például viharban vagy ütközés esetén.
Ezek az értékek vagy egy fix számot (p. Max Férőhely: 5) vagy egy számot és egy kockát jelentenek (pl. Gyorsaság 3+D10). Ahogy az NJK-k esetében, a járműveknek sem kell dobni külön próbát, hogy a próba sikeres-e, inkább az számít, hogy a próba eléri-e a Minimum Siker értékét. A karakterek a saját tudás értékükre dobnak egy normál próbát, és ettől függően kap bónuszt vagy büntetést a jármű. Íme egy-két példa a hajókra:

Szélcsónak
Kisméretű, alig féltucat főt és egy kevéske rakományt befogadó jármű. A fegyverzete egyetlen könnyű balliszta, és páncélzata is alig van, viszont remekül manőverezik és aránylag gyors.
Max Férőhely: 6
Mezők száma: 15
Rakomány: 2
Max Életerő: 20
Erő: 1+D4
Ellenállás: 1+D4
Gyorsaság: 4+D10
Állóképesség: 3+D6

Őrnaszád
A szilánkok körüli eget őrző járőrhajó, amin egy egész szakasznyi katona is elfér.
Max Férőhely: 15
Mezők száma: 12
Rakomány: 5
Max Életerő: 30
Erő: 3+D6
Ellenállás: 2+D6
Gyorsaság: 3+D8
Állóképesség: 4+D6

Portyázó
Közepes méretű kalózhajó, ami egymagában el tud bánni egy-két járőrhajóval vagy le tud rohanni legénységével egy kisebb falut.
Max Férőhely: 50
Mezők száma: 10
Rakomány: 20
Max Életerő: 50
Erő: 4+2D6
Ellenállás: 3+D10
Gyorsaság: 2+D6
Állóképesség: 5+D10

A járművek képességeinek módosítására elég egy egyszerű rendszer: az Erő növeléséhez például plusz fegyvereket kell felszerelni, és ezek számától nőhet az alap érték és erejétől a dobáskód. Az Ellenállás a páncélzattól, a Gyorsaság a plusz vitorláktól, az Állóképesség pedig a megerősített hajótesttől függ. Az ezekhez szükséges helyet akár a Férőhelyek, akár pedig a Rakomány értékéből lehet levonni.


Mivel ezúttal egy mágiában gazdagabb szettinget terveztünk, a karakterek között lehet akár több varázstudó is. A legcélszerűbb, ha a varázshasználatot szintén valamilyen játékbéli Frakcióhoz kötjük: így csak az tud varázsolni, aki erre kiképzést kapott, és minden rend, céh vagy titkos szervezet más és más mágiát tanít meg a tagjainak. Néhány tipikus varázslat:

Szélfogók Céhe
Jó Szelet!
MS: 12
Ez a nagy erejű varázslat kifejezetten égi hajók mozgatására szolgál: a varázstudónak a fedélzeten kell állnia, vagy legalábbis nagyon közel kell lennie hozzá, hogy megidézze a szelet. Amennyiben a próba sikeres, a feltámadó szél belekap a hajó vitorláiba, és annyi plusz mezővel növeli a sebességét, amennyi a próba eredménye és az MS különbsége.

Szikravetés
MS: 7 
A varázstudó egyetlen csettintésére egy erős szikra pattan ki az ujjai közül, egyenesen neki a célpontnak. A hatótávolsága közepes (6 mező). A sebzés a próba és az MS különbsége. A támadó varázslatok ellen nem lehet Ellenállást dobni, csak kitéréssel lehet védekezni.

Arany Nap Egyháza
Gyógyító Fény
MS: 11 
A pap felemelt kezéből aranyló napfény tör elő, egy nagyobb (4*4 mezőnyi) területet beragyogva. A fény hatására mindenki, aki benne tartózkodik, annyi pontot gyógyul, amennyi a próba és az MS különbsége.

Rúnakovácsok Céhe
Fém Formázása
MS: 3
A varázslat segítségével a varázstudó tárgyakat tud készíteni, ugyanúgy, mintha szerszámokkal munkálná meg a fémet. Ugyanannyi sikeres akcióra van szüksége, mint normál esetben (például egy hosszúkardnál 3-ra) viszont ezek mindig csak 1-1 percet vesznek igénybe, hosszú órák helyett. A varázslat az alapanyagokat nem teremti elő, azokat biztosítani kell hozzá.

Frissítés:
Elkészítettem az egyik szilánk, Delon bemutatóját, ami számos Frakciójával és élénk kereskedelmével akár egy kampány kiindulópontja vagy központi "bázisa" is lehet.





Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - Felhőkalózok

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések