Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - Hollóvölgy

Ahogy már többször is elmondtuk, a BaG önmagában még csak egy nagy doboz legókocka: az alapkönyvből csak arra kapunk útmutatót, hogyan rakjunk össze belőle valamivel nagyobb egységeket, de az már a mi fantáziánkra van bízva, hogy mit építünk fel belőle. Ehhez szeretnék némi segítséget nyújtani, megosztva veletek pár ötletet, hogy mondjuk én mit mesélnék. Minden cikkben egy-egy adott kalandot vagy szettinget fogok bemutatni, és a terveim szerint néhány korábban már megjelent kalandunkat is át fogom írni a BaG rendszerére, hogy bemutassam annak sokoldalúságát.


Hollóvölgy

Tegyük fel, hogy van egy csapat játékosunk, akik korábban még egyáltalán nem játszottak, vagy csak keveset, esetleg azt is régen. Ilyen helyzetben a legtöbb szabály és kifejezés újdonságként fog számukra hatni, így mindig jó valami egyszerű rendszert levenni a polcról. A piacon most jó pár ilyen van a BaG mellett is, viszont ez is tökéletesen betölti ezt a szerepet.

Mondjuk, hogy kezdetben megállapodunk egy egyszerű, low fantasy egy alkalmas történetben, ahol a szetting a Trónok Harca - Gyűrűk Ura - Forgotten Realms vonalon inkább az első kettő között helyezkedik el: technológiailag és társadalmilag egy középkori, feudális környezet, a magas mágia tudása mostanra elveszett, ám a sötét boszorkányság még létezik és az éjszaka sötétjében nem-emberi teremtmények lesnek. Hőseink egy utazó kalandorcsapat tagjai, akik egy Hollóvölgy nevű faluba tévednek, a Királyság egyik eldugott vidékén.

Mivel kezdő csapatról van szó, nem árt, ha előre elkészítünk egy sor választható karaktert. Lássuk, hogy kiket tudunk felkínálni, egyelőre az első, ingyenesen letölthető modulnál maradva?



Sir Borsa, a lovag

Erős testalkatú férfi, a Királyság hűséges lovagja, kiváló fegyverforgató, aki nem hisz a babonákban. Egy korábbi súlyos sérülését még mindig érzi, és sajnos túlteng benne a büszkeség, így semmilyen sértést nem hagy megtorlatlanul.

Képességek:

• Pontosság 3; Gyorsaság 5; Állóképesség 5; Ravaszság 4; Gyógyítás 3; Tudás 4; Mágia 2; Mechanika 3; Észlelés 5; Meggyőzés 5; Ellenállás 7; Erő 7; Kifinomultság 4; Életerő 5; 

• Életpontok: 4+9=13

Jellemzők

• Jelentős: Harcedzett (+2 sikeres ellenállás dobásnál) / Becsületes (ha a csapása megölné az ellenfelet, az csak 1 életerőpontra kerül)

• Átlagos: Éber (+1 észlelés) / Hadirokkant (-1 életpont)

• Kicsi: Hárítás (+1 sikeres ellenállás fegyverrel); Katona (ismeri a címereket, frakciókat) / Elkötelezett (lovagi esküje szerint éli életét; Büszkeség (ha provokálják, könnyen erőszakhoz nyúl).

Felszerelés:

• Hosszúkard (+3 harci erő)

• Könnyű pajzs (+2 harci ellenállás)

• Könnyű gyűrűsvért (+2 harci ellenállás)


Remus, a csavargó

Sir Borsa "apródja", valójában egy törvényen kívüli gazfickó, aki egyszer megmentette a lovag életét (bár nem szándékosan), ezért az viszonzásképpen maga mellé vette. Nem egyszer okozott már fejtörést a gazdájának, bár sokkal kevésbé sötét a jelleme, mint azt mutatja. Irtózik mindenféle kígyótól, szinte ledermed a közelükben.

Képességek:

• Pontosság 4; Gyorsaság 6; Állóképesség 3; Ravaszság 7; Gyógyítás 3; Tudás 3; Mágia 3; Mechanika 6; Észlelés 6; Meggyőzés 7; Ellenállás 4; Erő 4; Kifinomultság 6; Életerő 4; 

• Életpontok: 5

Jellemzők:

• Jelentős: Ékesszóló (+1 Meggyőzés, +2 sikeres meggyőzés próbánál) / Félénk (-2 minden képesség szintre kígyók közelében)

• Átlagos: Fürge (késsel vagy rövidkarddal erő helyett ravaszsággal dobhat támadást) / Alaktalan (birkózásnál -3 a szembenálló erő dobásokra).

• Kicsi: Ravasz (+1 sikeres meggyőzés dobásnál, idegenekkel szemben); Szerencsejátékos (induló felszerelésben kap egy pakli kártyát vagy kockát) / Falánk (kifogyó tárgyakat eggyel kevesebbszer veheti igénybe); Törvényen kívüli (hatóságok nem bíznak benne)

Felszerelés:

• Kés (+2 harci erő; +1 távolsági sebzés, ha dobják)

• Bőrvért (+2 harci ellenállás)

• Kötél (mászáshoz és kötözéshez)

• Kocka (szerencsejátékhoz)



Tillian, az erdőjáró

A csapat felderítője és vadásza. Egész életét az erdőben töltötte, mielőtt a lovag mellé szegődött volna, így sosem tanulta meg a betűvetés tudományát, íjjal viszont nincsen párja. Valamiféle különös "átokként" ha végez valakivel, az akarva/akaratlan mindig különösen véres módon történik… 

Képességek:

• Pontosság 8; Gyorsaság 5; Állóképesség 4; Ravaszság 5; Gyógyítás 3; Tudás 4; Mágia 2; Mechanika 4; Észlelés 7; Meggyőzés 4; Ellenállás 5; Erő 4; Kifinomultság 5; Életerő 5; 

• Életpontok: 5

Jellemzők:

• Jelentős: Lövész (távolsági támadás előtt két lövedéket bekészítve két célpontot támadhat) / Törékeny (a viselt holmikon kívül csak öt tárgy lehet nála)

• Átlagos: Éjszakai látás (8 mezőnyi sötétlátás) / Vérontás (ha megöl egy ellenfelet, minden azt látó NJK feldühödik)

• Kicsi: Felfedező (+1 sikeres életerő próbáknál); Mesterlövés (+1 sikeres pontosság próbáknál) / Írástudatlan (nem képes írni, olvasni); Bizonytalan (-1 sikeres meggyőzés próbáknál)

Felszerelés:

• Hosszú íj (+3 harci pontosság, 1 töltény támadásonként)

• D10 Nyílvessző 

• Bőrvért (+2 harci ellenállás)


Lankir atya

Sir Borsa régi barátja, a Fény felszentelt papja. Igen művelt és bölcs férfiú, ám harcban néha védelemre szorul, könyékből hiányzó bal karja miatt. Bár nem képes varázsolni, jól ismeri az ősi varázsjeleket és titokban vágyik a tudásra. Az évek során kicsit kiábrándult az egyházból, úgy érzi, többet kellene tenniük.

Képességek:

• Pontosság 3; Gyorsaság 3; Állóképesség 5; Ravaszság 5; Gyógyítás 8; Tudás 7; Mágia 6; Mechanika 4; Észlelés 4; Meggyőzés 5; Ellenállás 4; Erő 4; Kifinomultság 4; Életerő 4; 

• Életpontok: 7

Jellemzők:

• Jelentős: Druida (+1 gyógyítás, +2 életpont) / Félkarú a bal keze hiányzik, csak egykezes holmit használhat).

• Átlagos: Arkanista (+1 sikeres mágia dobásnál) / Együttérző (szembenálló dobásoknál automatikusan alulmarad, ha megsajnálja az NJK-t)

• Kicsi: Pap (+1 sikeres gyógyítás próbára); Írnok (íróeszközzel és papírral kezd) / Elkeseredett (ellenérzések az egyházzal szemben); Óvatos (sosem támad egy ellenfélre elsőként)

Felszerelés:

• Harci kalapács (+3 harci erő, kétkezesként +1 harci erő)

• Gyógyhatású kenőcsök (+2 gyógyítás képesség szint egy próbára, három használat)

• Fáklya

• Íórszerszámok és papír

Megvan tehát a csapat, akik közül a játékosok választhatnak. Természetesen ha már ismerik kicsit a szabályokat és mesélőként úgy látjuk jónak, hogy egy kicsit több szabadságot adunk nekik, akkor a normál keretek között megváltoztathatják ezeket, vagy ha igazán profik, akár saját karaktert is hozhatnak. 

Az első modul keretein belül Hollóvölgy nem több, mint néhány ház és esetleg egy fogadó, ahová a karakterek betévednek az útjuk során. Nem kell feltérképezni az összes belső konfliktust, elegendő pár NJK-t kitalálni, akik a helyet működtetik és akiktől feladatokat kaphatnak. A személyiségüket kidobhatjuk a táblázatból, vagy ki is választhatjuk mi magunk:

Tomas, az elöljáró (Gyanakvó; Átlagos ellenfél): ha a csapat megérkezik, hamarosan felbukkan, hogy megtudja, kicsodák-micsodák. Ha megbizonyosodik, hogy nem a falu ellenségei, tőle kaphatják meg a KÜLDETÉST.

Zerka, a füvesasszony (Titkolózó; Könnyű ellenfél): a falu gyógyítója, aki szereti magát titokzatosnak, a mágiában jártasnak mutatni, bár a "varázsigéi" nem többek egyszerű mondókáknál. Pénzért nem ad gyógyító holmikat, ám kaphatnak tőle egy MELLÉKKÜLDETÉST.

Korvan, a kovács (Barátság; Nehéz ellenfél): egy veterán katona, aki a szolgálat letelte után hazatért a szülőfalujába. Tapasztalt fegyverforgató, ha a csapat összerúgja vele a port, könnyen rossz vége lehet. Ha a csapat elnyeri a bizalmát (mondjuk teljesítik a MELLÉKKÜLDETÉST), elárul néhány hasznos információt a KÜLDETÉSRŐL és kaphatnak tőle egy régi, igen míves kardot.


Akkor hát lássuk, milyen KÜLDETÉST és MELLÉKKÜLDETÉST kaphatnak a játékosok Hollóvölgyben. Az elsődleges problémája a helyieknek a Sötét Barlang: mindenki jól ismeri ezt a helyet, ami alig fél napnyira van az erdőben, egy vízmosás oldalában. A helyi fiatalok mindig ide jártak amolyan felnőtté avatási "bátorságpróbára", ami annyit tett, hogy el kellett tölteni itt egy éjszakát, fáklya és lámpás nélkül. Nemrég azonban az egyik legény nem tért vissza onnan, és amikor a keresésére indultak, azt találták, hogy a barlang a szokottnál is sötétebb, ráadásul a mélyéről különös, szinte dermesztő hideg árad kifelé. 

MESÉLŐ: A barlang valójában egy régi, a Királyság előtti időkből származó kripta előtere, és a legénynek sikerült megzavarnia a lakóit azzal, hogy a szabályokat megszegve fáklyát gyújtott és beljebb ment. A második teremben ezért rá is rontott pár csontváz, és magukkal hurcolták az addig rejtett harmadik, belső terembe, ahol lassan megtestesül benne a kripta eredeti lakójának tudata.



A barlangig bármelyik falusi elvezeti őket, be azonban egyik sem mer menni. A külső teremben megtalálhatják a legény holmijait: egy alapvető (MS 2) Észleléssel meglelik az élelmét, a fekhelyét és egy takarót, viszont egy Könnyű (MS5) Észleléssel megtalálnak egy üregben egy zsákot, benne három fáklyával és tűzszerszámokkal: ebből máris sejthetik, hogy a legény nem tartotta be a szabályokat. A külső teremben nincsenek is más nyomok, csak az övé, amik befelé vezetnek, illetve a keresőké, akik nem mentek beljebb, mint a külső terem közepe. A kifelé áradó hűvös valódi, a terem közepére érve dobjon mindenki életerő próbát, hogy mennyire tud ellenállni a félelemnek. Aki elrontja, -1 büntetést kap, amíg ki nem megy, kifújni magát. Természetesen belépve ismét dobnia kell.

A középső teremben réges-régen nem járt senki, hiszen ide már semennyi fény nem szűrődik be, és a fáklyák, lámpások tiltottak voltak (nem ok nélkül). Ha a csapat bemegy, a falakon régi domborműveket látnak, amik különös öltözékű embereket ábrázolnak. Ha körülnéznek, egy Könnyű (MS) Észlelés elárulja, hogy valami megtámadta a legényt és vonszolták a fal felé, ami azonban szilárdnak tűnik. Ha elkezdik ezt a (pirossal jelzett) falszakaszt vizsgálni, vagy ha a fal többi részét tapogatják, néhány dombormű megmozdul és D4 rozsdás felszerelésű csontváz támadnak a csapatra: igazából Könnyű ellenfelek, akik csak a falusi legényekre jelentenek komoly veszélyt, a karakterekre nem.

Ha a csontvázakat legyőzik, még mindig nem tudják, hogyan is nyissák ki a pirossal jelölt ajtót. Megpróbálhatják betörni, ám ez egy igen nehéz feladat (MS 8), és a fegyvereik közül csak a pap kalapácsa adhat módosítót az erőre. Ha nyitószerkezetet keresnek, nem találnak, mivel az ajtót mágia nyitja. Ha megpróbálnak rejtvényt keresni, egy Könnyű (MS 4) észleléssel megtalálják az ajtóra vésett domborművet, ami valamiféle misztikus rúnát alkot. Egy Könnyű (MS 7) mágia próbával felismerhetik, hogy ez a Víz jele, és az ajtóra vizet öntve ki is nyithatják.

Tovább haladva a kanyarodó járatban hamarosan a kriptába érhetnek, ahol két szarkofág áll: a fáklyák fényében jól látszik, hogy az egyik teteje nem illeszkedik teljesen. Ahogy belépnek, ebből kiemelkedik az eltűnt legény, valamiféle furcsa, fehér aurával körülvéve: immár nem önmaga, hanem a kripta eredeti lakója, Morden, egy ősi varázsló. Bár csak egymaga áll a csapattal szemben, Nehéz ellenfélnek számít. Ha megölik, vagy ha sikerül birkózással megragadniuk és kivonszolniuk a kriptából (Morden lebeg, a lába nem éri a talajt), akkor a szellem kiszakad a testből és visszakerül a szarkofágjába, egy lila ékkőbe.

Ha a csapat kifosztja a kriptát, számos holmira lelhetnek:

• Morden szarkofágjában egy öklömnyi, lila drágakőre, ami nagyon értékesnek tűnik, ám hetente egyszer megpróbálhat kiszabadulni belőle (mágia szembenálló próba), ha valaki van három méteren belül.

• A másik szarkofágban számos ékszer mellett egy vaskos könyvre is bukkanhatnak, ami a mágia tanairól szól. Ha mesélőként úgy döntesz, hogy a) szeretnéd folytatni a történetet és b) megengeded, hogy a karakterek egyike (feltehetően a pap) elsajátítsa a varázslás tudományát, dolgozz ki három varázslatot a harmadik modul alapján, amiket megtanulhat a karakter.

• A kriptában találhatnak még számos ősi fegyvert, vértet és értéktárgyat: előbbieket Korvan megjavíthatja a számukra, így olyan holmikra is szert tehetnek, amiket legfeljebb csak a városban találhatnának.


A mellékküldetésre inkább csak ötleteket szeretnék adni: például Zerka elküldi őket az erdő egy másik területére, egy ritka gyógyfűért, ahol valamiféle fenevad tanyázik, például egy medve, egy különösen nagy vadkan vagy akár pár farkas. Ez egy klasszikus "menj oda, szedd össze, hozd vissza" feladat, de arra jó lehet, hogy a csapat belerázódjon a karakterébe, megismerje a harcot stb. A füvesasszony gyógyító holmikkal honorálja a feladat elvégzését.

Ha Zerka jóindulatát elnyerik, Korvan, a kovács is nagy segítségükre lehet. Tőle megtudhatják, hogy a családja sok generáción át volt a barlang őre, mielőtt még ez a bátorság-próba elkezdődött volna. A mindenkori őr forgatta a család régi kardját, egy hosszúkardot, amiben mindmáig van egy kevéske mágia (emiatt +4 a harci erő bónusza). Ráadásul a birtokában van egy másik holmi, egy régi kristály üveg, amit az őr mindig magánál hordott: ebben közönséges víz van, ám a jel rajta ugyanaz, mint az ajtón, így rávezetheti őket a megoldásra.

A faluba is betehetünk pár plusz eseményt, akár meg is változtathatjuk a történések sorrendjét. Például:

• A csapat arra tér be a faluba, hogy láthatóan valami ünnepségre készültek (minden fel van díszítve a legény születésnapjára), ám senki sincs ünnepi hangulatban.

• A kocsmában a többi legény kötekedő hangulatban van, hiába látják, hogy az idegenek fegyveresek, le akarják vezetni a feszültséget. Egy kis ártalmatlan kocsmai verekedés is jó módszer a harcrendszer gyakorlására.

• Az idősebb helyiek maguk is kockáznak, be lehet szállni melléjük, és elkotyoghatnak pár dolgot a történésekről.

• Lehet, hogy Tomas elsőre csak kikérdezi őket, kicsodák-micsodák, de egyelőre nem kéri a segítségüket.

• Viszont Zerka az, aki felkeresi őket, megkérve őket a MELLÉKKÜLDETÉSRE.

• Ha ezt teljesítik, Tomas felkéri őket a KÜLDETÉSRE.

• Mikor ezt Korvan megtudja, átadja a kardot és az üveget.

• Egy falusi pedig végül elkíséri őket a barlanghoz.


Ha egy alkalmas ülés helyett egy hosszabb kalandot mesélnénk a környéken, a fentiek könnyűszerrel bővíthetők. A második modulban leírtak szerint Hollóvölgy az alábbi módon néz ki:

• Éghajlat: hegység (igazából erdővel borított dombság).

• Vezetés jellege: egy királyság része

• Terület mérete: falu

• Helyi irányítás: monarchia (a Királyság részeként)

• Társadalmi rendszer: a vallás áll a középpontban

• Gazdasági fókusz: mezőgazdaság

• Főbb kihívások: nincs ilyen

• Aktuális történések: egy ünnepély kezdődött (a legény születésnapja)

• Kívülállókhoz való hozzáállás: ambivalens

• Növény és állatvilág: fenyegető

• Hit és vallás: egyistenhit (a Fény)

• Technológia: középkor

Ha a karakterek sikeresen teljesítik a kriptát, a második modulban leírtak alapján bővíthetőek a Jellemzőik (ezt rábíznám a játékosokra, némi segítséggel), innentől kezdve pedig normál módon gyűjthetnék a Tapasztalati pontokat. Könnyen lehet, hogy az erdő és a környező hegyek további romokat rejtenek, és a pap új tudásával olyan ajtók is kinyílnak, melyeknek eddig a létezéséről se tudtak…


Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - Kiberlovagok

Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - A Fellegek Feletti Világ

Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - Felhőkalózok

Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - Hollóvölgy


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések