Basic and Generic / BaG - Második és Harmadik szint: járművek, fejlődés, mágia!

Az előző cikkben áttekintettük, mit tartalmaz a BaG szerepjáték - ingyenesen is elérhető - első modulja, most pedig ideje megnézni, mit kapunk a pénzünkért, ha megvesszük az egész alapkönyvet!


A Második modulban az egy alkalmas rövid történetek helyett a pár alkalom alatt lemesélhető történeteken van a hangsúly: a mesélőknek szóló tanácsok között megismerkedhetünk a Frakciók és Fizetőeszközök koncepciójával (ezek veterán játékosként teljesen természetesnek hatnak, de tapasztalatból tudom, hogy egy teljesen kezdőnek, például egy gyereknek egész meglepően hathatnak). 
Az első fejezetben a karakterek kibővítésére kapunk irányelveket: az Első modulban megalkotott karaktereket egy kicsit "feljebb húzhatjuk", plusz 3 pozitív és 3 negatív Jellemzőt választva a meglevők mellé, amiket az itt szereplő újabb listából választhatunk ki (vagyis nem az Első modulból adhatunk újabbakat). Ezek a már megismert Kis Jelentőségű, Átlagos Jelentőségű és Jelentős skálán mozognak, és olyan előnyöket/hátrányokat, háttereket, hivatásokat és képességeket adnak, amik az alaphoz képest valamivel összetettebbek. Például a Hóhér Jellemzővel ha eltaláljuk az ellenfelet, és az nem hal bele a csapásba, kap további +1 Sérülést, a Könyvelő minden játékülésre kap +5% kamatot a vagyonára, míg a Kíváncsi új helyen mindig elsőként lép be egy szobába és amíg nem dob sikeres Megfigyelés próbát, nem cselekedhet.


A modul második fejezete a tárgyak készítéséről szól, a nagyjából a kőbaltától a mikrochipig. Egy nagyon egyszerű metódust kínál erre, ahol az alapanyagok összeszedése után a mesélő által meghatározott MS ellen kell próbát dobni, a tárgytól függő számú alkalommal (a mesélő döntése, hogy egy próba/akció mennyi időt vesz igénybe). Például egy fegyver esetén annyi sikeres próba szükséges, amennyi a fegyver használatakor kapott bónusz. Ez a rendszer jól alkalmazható felfedezős vagy éppen túlélős játékokhoz, mint amikor a csapat JK egyszer csak egy ismeretlen szigeten találja magát egy hajótörés után, és maguknak kell összeszedniük a felszerelésüket.


Ha már felfedezés, a modul harmadik fejezete az új helyszínek megalkotására ad tanácsokat a mesélőknek. Ezeket egymásra épülő listákból választhatjuk vagy dobhatjuk ki, az Éghajlat > Vezetés > Terület mérete > Helyi irányítás > Társadalom > Gazdaság > Kihívások > Események  > Kívülállók > Állat/Növényvilág > Hit/vallás > Technológia. vonalon haladva. Ezzel gyakorlatilag pár dobással megkaphatjuk egy új kalandhelyszín vázát. Például: ha a csapat utazik valahová és a mesélő szeretne betenni egy új területet, pár dobás után máris tudja, hogy 1) egy folyóparton elterülő, 2) egy királysághoz tartozó 3) város várja a csapatot a dombon túl, ahol 4) egy helyi nemes van hatalomban. A helyiek 5) az erőt tekintik a hierarchia fő alapjának, a gazdaság pedig 6) a hajózáson, vagyis a folyami szállításon nyugszik. A helyiek számára jelenleg a fő kihívást 7, 8) egy nemrég megvívott háború és az ebből fakadó bűnözés jelentik. Az idegenekkel 9) gyanakvóak, de legalább a helyi élővilág 10) szelíd. A királyságban a vallás 11) terén egy központi panteon áll. Technológiailag 12) a város a középkor szintjén áll, bár a királyság nem feltétlenül, akár alacsonyabb vagy magasabb is lehet. Ez a néhány táblázat remek vezetőszárat adhat bármely település vagy terület megalkotásához.


A modul negyedik, egyben utolsó fejezete a járművekről szól. Ezeket elég absztraktan kezeli, mivel néhány alapvető technikai jellemzőn (típus, férőhelyek, mozgás, raktér) a többi a karakterekéhez hasonló Képességekkel működik. Nekik is Életerejük van, amiket a sérülések csökkentenek, az Erejük pedig a ráerősített fegyverektől függ. Az Állóképesség nagyjából az energiatartalékot mutatja, az Ellenállás a páncélzatát, a Gyorsaság pedig a manőverezőképességet. Természetesen a játékos saját Képességei is számítanak, de ennek itt elsősorban az a szerepe a kör elején, hogy mennyi bónuszt vagy büntetést fog kapni, amikor magának a járműnek fog dobni. Elég sok vázlatos járművet kapunk, a szárazföldiektől a hajókon át a légi és űrjárművekig, amikből a mesélő könnyedén ki tudja válogatni, hogy mi illik az adott játékba.


A modul végén ismét kapunk két lapot: az egyik a játékos karakterlapjához egy kiegészítés, a plusz 6 új Jellemzővel, a járműve értékeivel, szövetségeseivel, vagyonával és tárgykészítő képességeivel, a másik pedig egy külön lap, ahol egy kidolgozott helyszín paramétereit lehet felvezetni.


A Harmadik modullal válik teljessé a rendszer: immár nem csak egy alkalmas vagy több ülésben lejátszható, de alapvetően játékidőben zárt történeteket mesélhetünk, hanem nagyobb léptékű kampányt is, és bekerülnek a képbe az olyan összetett elemek, mint a mágia vagy a partinál nagyobb léptékű hadmozdulatok.
Az modul első fejezete a karakterek fejlődését mutatja be, egy nagyon egyszerű rendszerrel: minden megszerzett 100 TP egy újabb tapasztalati szintet jelöl, amiért cserében kapunk pár pontot, amiket eloszthatunk a Képességeink között, nő az Életerőnk, kapunk plusz varázslatot (ha használjuk a Mágiát), illetve megjelenik egy teljesen új elem, a Bónusz Kockák, amiket egy-egy Képességhez lehet hozzárendelni. Ezek állandó bónuszok, amikkel minden próba során dobunk, a D10 mellett: ha maga a próba sikeres (a D10 kisebb vagy egyenlő, mint a Képességünk, a Bónusz Kocka eredménye normál módon hozzáadódik az eredményhez, mint bármilyen más bónusz. Ha viszont a próba sikertelen lenne (a D10 nagyobb, mint a Képességünk), de a Bónusz Kocka eredménye önmagában eléri az MS-t, a próba akkor is sikernek számít (ilyenkor semmilyen más Bónusz nem jár)!
A modul második fejezete a Mágia, ami olyan, mint maga a BaG: egy egyszerű "építőkocka" rendszer, ahol a játékos (vagy a mesélő) maga alkothatja meg a varázslatokat, amiket használni akar. Ezek egyaránt működnek mindenféle (low, high, urban) fantasy környezetben, vagy ha pszionikának nevezzük, akár még sci-fiben is. Lényegében ki kell találnunk, hogy mit szeretnénk létrehozni, majd meg kell találnunk, hogy a megadott kilenc Elem közül melyik illik hozzá. Ezután kiválasztjuk a Hatást, a Célpontokat, a Hatótávolságot és az Időtartamot. Ezek mindegyikének van egy halmozódó MS értéke, ami együtt meghatározza, hogy mennyi lesz a varázslat teljes MS értéke, amit a próba során el kell érni. Ha ez megvan, a varázslat tényleges hatása a próba és az MS különbsége lesz. A varázslat kinézete pedig teljes egészében a megalkotó kezében van.


Nézzünk például egy egyszerű Tűznyilat: az Elem a Hő (+2 MS), a Hatás Pusztítás (+2 MS), egyetlen Célpontra hat (+0 MS), a Hatótáv 6 mező (+3 MS), az időtartam pedig 1 akció (+0 MS). A totál MS 7, ezt kell elérni a próba során, és a sebzés ugyanúgy a különbözet, mint egy kardcsapásnál.
A modul harmadik fejezete a hadviseléssel foglalkozik: ezekkel a szabályokkal egyszerűbb hadjáratokat és csatákat is lemesélhetünk, akár úgy, hogy a játékosok maguk is a csatamezőn vannak, akár úgy, hogy hadvezérként vagy tisztként csak irányítják az erőket. Érdekes kombinációja lehet a játéknak, ha mondjuk a csapat egyszerre meg bevetésre, mondjuk egy kisebb erőd vagy fontos pont elfoglalására, és adott időegységenként a csata lépéseit is szemügyre veszik, mindenki egy-egy csapatnak dobva.


Természetesen ennek a modulnak a végén is kapunk egy újabb lapot, amin a Tapasztalati szintünket és pontjainkat, az általunk irányított csapatokat és a varázslatainkat vezethetjük.


Ez hát az, amit a BaG kínálni tud: egy teljesen általános, az aktuális kampányunkhoz igazítható és szabadon formálható keretrendszer, ahol egészen apró építőkockákból dolgozhatunk. Ha párhuzamot keresnék, azt mondanám, hogy szerepében a Fantasy AGE/Modern AGE játékokhoz áll közel, bár azok természetesen szemre kidolgozottabbnak tűnnek. Ha viszont levesszük róluk a (kétségtelenül szép) grafikákat, és csak a rendszert nézzük, igazából a BaG nem is áll rosszul (a mesélői és játékosi tanácsokkal az AGE kétségtelenül jobban el van eresztve). Például a FAGE mágiarendszere számomra nagyon kevés, nem csak a könyvben szereplő varázslatok számában, hanem a játékos által összességében elsajátíthatókat tekintve is, arról nem is beszélve, hogy ezek később csak minimálisan fognak fejlődni (egyes varázslatok ereje nő, ahogy a Talent szintjét növeljük), és minden extra hatás egészében a 2D6 dobásból származó Stunt pontokból származik. A BaG esetében egyáltalán nem kapunk kész varázslatokat (hacsak a mesélő ki nem dolgoz valamennyit előre), így minden egyes varázsige a sajátunk lesz.
A következő BaG cikkben gyakorlati példákat nézünk meg (JK-k, NJK-k, szörnyek, varázslatok, helyek és járművek).




Basic and Generic / BaG - Mit játszunk? - Felhőkalózok


Basic and Generic / BaG - Második és Harmadik szint: járművek, fejlődés, mágia!

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések