Cyberpunk 2020 - Licenszelt kiadványok - Ianus Games I.

Az Atlas Games mellett a montreali Ianus Games (Ianus Publications, Inc) volt a másik jelentős kiadó, aki licensz alapján kalandokat és kiegészítőket jelentetett meg a Cyberpunk 2020 szerepjátékhoz. Több fronton is összedolgoztak az RTG-vel, ugyanis a cyberpunk mellett a Mekton II-höz is írtak szettinget, sőt, a Jovian Chronicles ezt ki is nőte, önálló játék lett. A mecha vonal megmaradt nálunk, ugyanis később ők hozták ki a Heavy Gear szerepjátékot és mindmáig ezen a területen készítenek játékokat, immár Dream Pod 9 néven (ez volt eredetileg a IG-n belül a Cyberpunk/Mekton II csoport neve).
A Ianus Games egészen más megközelítést választottak, mint az Atlas: egy egész alternatív valóságot hoztak hozzá létre. A Hardwired és a When Gravity Fails univerzummal ellentétben az övék szinte pont olyan volt, mint az eredeti, viszont stílusát tekintve cyberhorror volt, vámpírokkal, a sötétség teremtményeivel és pszichikai erőkkel. Ezt azt is lehetővé teszi, hogy akár egy már futó kampányba is beillesszük az egészet, ahogy a karakterek először szembesülnek azzal, hogy vámpírok igenis léteznek - és mindig is léteztek, csak eddig mit sem tudtak róluk. A világ kereteit a legelső kiadványban, a Night's Edge-ben fektették le, ám érdekes módszerrel erre nem minden könyvükhöz volt szükség: számos kiadványhoz elég volt pusztán a CP2020 alapkönyv (illetve a Night City kiegészítőt nagyon ajánlották), és minden különleges szabályt maga az adott IG kiadvány tartalmazott. 
Érdekesség, hogy bár ezek a kiadványok ICP 101 és 120 közötti számozással bírnak, csupán 17 könyv szerepel mindenhol: a 109, 111 és 113 számhoz nem találni kiadványt sehol, sem a DTRPG, sem a Noble Knight oldalán, de még a Trove sem tudott ezekről semmit. Feltehetően ezek tervben voltak, ám ilyen vagy olyan okokból nem valósultak meg. A 17 megjelent könyvből 4 forráskönyv volt, 13 pedig kaland: első lépésben leghelyesebb talán magát a szettinget bemutató forráskönyvekkel kezdenem.


Night's Edge (ICP 101)
A szetting alapjait megvető forráskönyv nem nevezhető kimondottan vastagnak a maga 96 oldalával, viszont igen tartalmas: megismerhetjük belőle ennek az alternatív valóságnak a vámpírjait és vámpírvadászait, az új környezetet, a pszichikai képességet, a vérfarkasokat, és a végén még kapunk két rövid szcenáriót és egy egész hosszú példakalandot, hogy rögtön bele is vethessük magunkat.
Bár adná magát, hogy a vámpírok itt is csak kibernetizált pozőrök (és valóban léteznek is itt ilyenek), a játékban szereplő vámpírok valóban természetfeletti erejű és képességű lények. Ugyanakkor nem élőholtak, hanem egyfajta mutánsok. A vámpírizmus betegség, amit a teremtőjük ad át nekik, mikor az áldozat kiszívott vérét a saját vámpírvérével helyettesítve, megitatva vele az embert. Ha az átalakulás sikeres (elég vért ivott), az első 24 óra letelte után az alany immár vámpír: többé nem öregedik, és ha meg nem ölik, akkor elvileg örökké fog élni.


A könyv rengeteg segítséget ad a karakterünk kidolgozásához, akár vadász kampányt játszunk, akár pedig vámpírt. Azt is megtehetjük, hogy egy több évszázada élő vérszívót játszunk, ha a mesélő beleegyezik, annak minden előnyével és hátrányával együtt. Kapunk példakaraktereket is, és kiterjedten foglalkozik a vámpírok testi és szellemi átalakulásával, a vámpírpáholyok felépítésével és politikájával és a vadászokkal szembeni küzdelemmel.


A pszichikai képességek egyszerű rendszert használnak, ami egy új főjellemzőn, a Psyche-n (PSY) alapulnak. A képességek használatakor ez az tulajdonság csökken, 0-ra esve pedig el is ájul a karakter, vagyis nem áll rendelkezésünkre végtelen energia. Igaz, cserében gyógyíthatunk vele, hipmotizálhatunk, állatoknak parancsolhatunk, tüzet lobbanthatunk vagy akár teleportálhatunk is.
A vérfarkasok és az általuk megfertőzött, kisebb képességekkel bíró, ám teliholdkor gyilkos őrjöngésbe kezdő likantrópok is helyt kaptak a könyvben, bár érezhetően inkább ellenségekként vagy szövetségesekként, semmint játszható karakterek. A képességeik többsége elmarad a vámpírokétól, bár a valódi vérfarkasok nem lebecsülendő ellenfelek.


A könyv utolsó fejezetében kapunk három kisebb kalandot. A Forever egy egyszemélyes, 31 lépésből álló lapozgatós történet, egy vámpír Netrunnerrel a főszerepben. Az Overexposure egy bemutató kaland, Friss vagy Fiatal (0. vagy 1. vámpírkorú) vámpíroknak: valaki lefotózta egyikőtöket "táplálkozás" közben, és most bármi áron meg kell szerezni a képeket! A harmadik, a Hunting Season egy kampányindító kaland, hosszú távú vázlattal: a karakterek páholyát megtámadják a Naplovagok, és a tűzben odaveszett a mesterük is, így most egy idősebb vezető nélkül kell életben maradniuk a vámpírvadászokkal szemben.


Bloodlust (ICP 108)
Ez a kötet teljes egészében a vámpírokkal foglalkozik. A nagy része hangulatos beszámoló arról, milyen is vámpírnak lenni, illetve egy kölyök naplója, attól a naptól kezdve, hogy az apja meghalt a közép-amerikai konfliktusban és ő inkább lelépett Night City felé, semmint hogy otthon maradjon. Megismerhetjük, hogyan lesz belőle bandatag, majd kezdő szabadúszó, egészen a vámpírrá változásáig és még azon is túl.
A könyv felét kitevő függelékben számos, az alapkönyvben már bemutatott szabályt kifejtenek alaposabban, a vámpírok felismerhetőségétől a páholyokon át a regenerációig. Megismerhetjük a világ különféle tájain (és az orbitális állomásokon) élő vámpírok fajtáit. A végén pedig kapunk egy egész sor alaposan kidolgozott vámpír NJK-t a könyvben szereplő különféle archetípusokból.


Grimm's Cybertales (ICP 110)
Ez a kötet a Night's Edge kiterjesztése, inkább emberi JK-kra, semmint a vámpírokra kihegyezve Tele van olyan veszedelmekkel, amik egy szokványos Cyberpunk 2020 játékban aligha bukkannának fel, ám ebbe a cyberhorror környezetbe nagyon is illenek. Ezekhez kötődik a játék igen fontos új eleme, a Stressz megjelenése is, ami ugyanúgy őrülethez vezethet, mint a kiberverek. Erre kapunk új szabályokat is, így már nem csupán őrjöngő pszichopaták lehetnek a balszerencsés karakterekből. 
A könyv számos szekták és titkos társaságot vonultat fel, a Hallhatatlanok Egyházától a Pásztorokon át a különféle pogány csoportokig. Mindnek megvan a maga módszertana, és egyaránt lehetnek barátok és ellenségek egy ilyen sötét világban. Felbukkan benne a vudu mágia is, mint létező és valódi hatalom, ahogy a különféle hagyományos és természetfeletti gonosztevők, a sorozatgyilkosoktól a ghoulokig és zombikig. Az egyik igen érdekes fejezet a Szellem a Gépben, ami a Homályról (Murk) szól: ez a kibertérben élő entitásokat foglalja össze, viszont egyetlen magyarázat helyett helyből hármat is kapunk, és kedvünkre választhatjuk ki, melyik illik jobban a kampányunkba. Kapunk még egy sor ötletet és szabályt az álomvilágban létezésre és a mágiára is, a könyv végén pedig egy sor kidolgozott NJK-t.


Dark Metropolis (ICP 116)
Ez a kötet a világnak arra a részére koncentrál, amit a Night's Edge/Bloodlust és a Grimm's Cybertales eddig kihagyott: az emberekére. Azt mutatja be, hogyan néz ki a város egy olyan környezetben, ahol vámpírok és más szörnyetegek rejtőznek az árnyékban. Ez is kimondottan az emberi karaktereknek szól, hiszen a benne levő veszélyek jó részén egy vámpír könnyedén átlendül. Vagy széttépi.
Ennek fényében a könyv kicsit alaposabban szemügyre veszi a karakteralkotás háttértörténet részét, azon belül is a társadalmi státuszt és a családi kötelékeket is. Sokat foglalkozik a mindennapi élet részét képező műszaki hibákkal, a megfigyeléssel és a katasztrófákkal, tüntetésekkel. Helyet kaptak a különféle nyilvános és titkos elmegyógyintézetek, gyógyszercégek és kapunk egy jócskán kibővített szabályrendszert a különféle drogokra. A szórakozás sötétebb oldalán helyett kapnak a test egyéb örömei is, a különféle fizetett szeretők és a kibernetikus rabszolgatartás is. A könyv végén kapunk egy öt szakaszból álló bevezető kalandot (The Imp of the Perverse), ami nem annyira a szokványos módon keveri a karaktereket életveszélybe, hanem inkább a józan eszük a célpont.



Cyberpunk 2020 - Licenszelt kiadványok - Ianus Games I.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések