Earthdawn 2000 - Játékmechanika

Az Earthdawn 2000 kampány alapvetően az első kiadás szabályrendszerére épül, de bizonyos változtatásokra és kiegészítésekre szükség volt, a megváltozott környezet miatt. Az alábbi lista közel sem teljes, de nem is volt célom mindenre új szabályt alkotni, például járművek esetén egyszerűen az égi hajókra vonatkozókat használtam, ha szükséges volt.


Vérmágia

A vérmágia tudománya ősibb a Thérai Birodalomnál, bár ők tették általánosan elfogadottá, és mikor az emberek elvesztették a Karma irányításának képességét, ez maradt az egyetlen lehetőségük a mágiahasználatra. Ehhez a Varázslás szakértelem változatát használják.

  1. A vérmágusnak legalább 1. szinten rendelkeznie kell a Varázslás szakértelemmel. Ezzel tudja értelmezni a grimoire lapjaira írt jeleket, felolvasva a varázslatot.

  2. A vérmágusnak kell rendelkeznie egy erre a célra (megfelelő rituáléval) előkészített áldozótőrrel. Ez egy személyhez kötődő Véramulett, amit minden vérmágusnak magához kell kötnie, 3 pontnyi Sérülést vállalva, ami innentől kezdve nem gyógyul be. A tárgy ettől kezdve a vérmágus személyes mintázatának része lesz.

  3. A vérmágus csak azokat a varázslatokat tudja létrehozni, amik benne vannak a saját grimoire-jában, és a könyvet meg kell érintenie varázslás közben. Bármely Diszciplína varázslatait létre tudja hozni, de csak akkor, ha a Varázslás szakértelem szintje egyenlő vagy nagyobb, mint a varázslat eredeti Köre. A vérmágus automatikusan ráhangolódottnak számít a könyvben szereplő varázslatokra.

  4. Szálszövés helyett a varázshasználónak meg kell sebezni azt, aki a vérét adja a varázslathoz: ez lehet saját maga, vagy egy ellenkezésre képtelen áldozat. Az alany alap Felépülés-próbájának léptékével dob a Szálszövésre, amihez +3 lépték bonusz jár, ha az áldozat Tünde. Az áldozat ezzel elveszít egy Felépülés-tesztet, ha van még neki aznapra. Ha már nincs neki, akkor a próba eredményét elszenvedi sérülésként (Súlyos Sebet okozhat).
    A legtöbb vérmágus valamilyen más teremtmény életerejét használja a sajátja helyett, például idomított háziállat (familiáris), önkéntes vagy kényszerített áldozatot, akit gyakorta telenyomnak olyan drogokkal, amik komoly bonuszt adnak a testi gyógyulásra, de hosszú távú idegi sérülést okoznak.

  5. A varázslat végrehajtása a Varázslás a szakértelem segítségével, normál módon történik. A vérmágusok nem kapnak büntetést a varázslásra, grimoire-ból varázsolva.

  6. A Hatás és Időtartam normál módon számolandók, a Varázslás szakértelem alapján.
Véramulettek
A különböző vérmágikus amulettek mindmáig igen népszerűek a theraiaki és más emberi csoportok számára, a Tündék viszont csak végszükség esetén folyamodnak hozzá. A tárgyak alapja gyakorta átalakult, a legtöbbjük tetoválás formájában él tovább, de működésük megegyezik a könyvekben leírtakkal.

Modern Lőfegyverek
Az Earthdawn 2000 kampányban a távolsági harcban a klasszikus íjak és számszeríjak helyett inkább a modern lőfegyvereké a főszerep. A listában szereplő fegyverek csupán példák, igény szerint továbbiakkal kiegészíthetők.


Sebzés
A modern lőfegyverek, számszeríjak, íjak és a dobófegyverek a sebzésbónuszt nem az Erő lépétékéhez adják hozzá, hanem az Ügyességhez, így kapva meg a Sebzés léptékét és kockáját.

Sorozatlövés
Amikor egyszerre több lövést adnak le, a találat esélye jelentősen megnő, és az okozott sebzés is, viszont pár pillanatra őt magát is könnyebb eltalálni, mert a fegyvert pár másodpercig a célra kell tartani. Ezért az Agresszív Támadás szabályai vonatkoznak rá. Ilyenkor az adott fegyverből általában a saját Sebzés léptékének megfelelő számú golyót lő ki.

Sörétes Puskák
Ezek a fegyverek vagy egy felhőnyi apró ólmot lőnek ki, vagy pedig egyetlen nagy lövedéket. Ha sörét patronnal használják, a Sebzés a táblázatban szereplő, és a felhő közeli lőtávon 1, közepesen 2, messzin pedig 3 méter széles. Mindenki, aki ebbe beleesik, és a Fizikai Védelme kisebb, mint a támadás, sérül.
Ha nagy lövedékkel használják, a sebzés a megadott, viszont a Páncéltörő Támadáshoz egy kategóriával kisebb Siker kell (pl Kiváló helyett elég a Jó). A lőtáv ugyanakkor feleződik.



Szakértelmek
Az Earthdawn 2000 világában a Szakértelmek hangsúlyosabban szerepelnek, hiszen a népesség nagyjából 99%-a nem adeptus, így ők csak ehhez férnek hozzá.

Tudományos Szakértelmek
A modern tudományos szakértelmek ugyanúgy működnek, mint a klasszikus Earthdawnban, vagyis idővel akkor is nő a szintjük, ha a karakter nem fordít rá Legenda-pontot. Viszont ezekből is növelhető.

Művészeti Szakértelmek
Mint az eredetiben.

Általános Szakértelmek és Tehetségek, mint Szakértelmek
A legtöbb ember ezekkel rendelkezik, tudás gyanánt. 

Szakértelmek Fejlesztése
  • A Szakértelmek szintjének limitje 10.
  • A Szakértelmek fejlesztéséhez annyi hétig kell tanulni egy mestertől, mint az elérni kívánt szint. Ha ez megvan, a Szakértelem szintje eggyel nő.
    • A Mester lehet egy iskola, magányos oktató, OKJ-s tanfolyam, katonai kiképzés vagy akár egy megfelelő szakkönyvekkel bíró könyvtár.
  • A Szakértelem szintjének növelése UTÁN a karakternek legalább annyi hónapig kell használnia aktívan a tudást, mint az elért szint, mielőtt újabb növelésbe foghatna.
    • Ez felülírja a régi szabályt, ami szerint a Szakértelem szintje csak az X heti oktatás és az X havi gyakorlás után nőne meg.
  • A Szakértelem Fejlesztését ki kell fizetni Legenda-pontokban és pénzben egyaránt.
Nem-Adeptus Karakterek
A Nem-Adeptus (JK vagy NJK) karakterek megalkotása a következő módon történik:
  • Főjellemzők: 
    • Statiszta NJK-k: 3d6 plusz a fajii módosítók
    • Fontos NJK-k és JK: 4d6, legkisebb kivesz, plusz a faji módosítók
  • Levezetett Értékek:
    • Normál módon
  • Szakértelmek: 
    • Induláskor minden karakter kap az életkorával megegyező számú, elosztható szintet a    szakértelmek között.
    • Játékban normál fejlődés, Legenda-pontokból.


Fátyolburok
A Tünde karakterek mindegyike rendelkezik Fátyolburokkal, ami jóformán születésétől kezdve embernek mutatja őt mindenki számára. Nagyjából 10-12 évesen tanítják meg nekik, hogyan kell "levetni", ami egy mágikus tehetség elsajátítását jelenti. Ez azt is jelenti, hogy ha egy Tünde emberek között nevelkedik, és mit sem tud a származásáról, képtelen levetni a Fátyolburkot, amíg valaki meg nem tanítja neki ezt a Tehetséget. Viszont minden egyéb faji képességét birtokolja.

A Burok Levetése
Lépték: Szint + Akaraterő
Cselekedet: Igen                                   Szakértelem: Nem
Karmát Igényel: Nem                        Megerőltetés: 1
Diszciplína: Mind
A Burok Levetésekor a Tünde karakter valamilyen általa meghatározott, rituális mozdulatot tesz (mintha hátra vetne egy csuklyát, levenne vagy letépne egy maszkot stb.), és ezzel láthatóvá válik mindenki számára a Valódi Alakja. A próba Célszáma a saját Mágikus Védelem, és a burok Eredmény percig marad levetve, majd automatikusan visszakúszik, hacsak újabb 1 pontnyi Megerőltetésért nem tartja vissza azt a karakter. A Fátyolburok legkésőbb a karakter elájulásakor automatikusan visszaáll.
A Tündék automatikusan észlelik egymás Fátyolburkát, ha a saját Észlelés léptékük magasabb, mint a másik Tünde Mágikus Védelme (a másikat egy derengés veszi körül). Ha koncentrálnak (Észlelés próbát dobnak), akkor mindenkiről meglátják, hogy Burokban van, akinek a Mágikus Védelménél nagyobb a próba eredménye. Ez 1 pontnyi Megerőltetést igényel.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések