Earthdawn 2000 - Játékmechanika
Az Earthdawn 2000 kampány alapvetően az első kiadás szabályrendszerére épül, de bizonyos változtatásokra és kiegészítésekre szükség volt, a megváltozott környezet miatt. Az alábbi lista közel sem teljes, de nem is volt célom mindenre új szabályt alkotni, például járművek esetén egyszerűen az égi hajókra vonatkozókat használtam, ha szükséges volt.
A vérmágia tudománya ősibb a Thérai Birodalomnál, bár ők tették általánosan elfogadottá, és mikor az emberek elvesztették a Karma irányításának képességét, ez maradt az egyetlen lehetőségük a mágiahasználatra. Ehhez a Varázslás szakértelem változatát használják.
- A vérmágusnak legalább 1. szinten rendelkeznie kell a Varázslás szakértelemmel. Ezzel tudja értelmezni a grimoire lapjaira írt jeleket, felolvasva a varázslatot.
- A vérmágusnak kell rendelkeznie egy erre a célra (megfelelő rituáléval) előkészített áldozótőrrel. Ez egy személyhez kötődő Véramulett, amit minden vérmágusnak magához kell kötnie, 3 pontnyi Sérülést vállalva, ami innentől kezdve nem gyógyul be. A tárgy ettől kezdve a vérmágus személyes mintázatának része lesz.
- A vérmágus csak azokat a varázslatokat tudja létrehozni, amik benne vannak a saját grimoire-jában, és a könyvet meg kell érintenie varázslás közben. Bármely Diszciplína varázslatait létre tudja hozni, de csak akkor, ha a Varázslás szakértelem szintje egyenlő vagy nagyobb, mint a varázslat eredeti Köre. A vérmágus automatikusan ráhangolódottnak számít a könyvben szereplő varázslatokra.
- Szálszövés helyett a varázshasználónak meg kell sebezni azt, aki a vérét adja a varázslathoz: ez lehet saját maga, vagy egy ellenkezésre képtelen áldozat. Az alany alap Felépülés-próbájának léptékével dob a Szálszövésre, amihez +3 lépték bonusz jár, ha az áldozat Tünde. Az áldozat ezzel elveszít egy Felépülés-tesztet, ha van még neki aznapra. Ha már nincs neki, akkor a próba eredményét elszenvedi sérülésként (Súlyos Sebet okozhat).A legtöbb vérmágus valamilyen más teremtmény életerejét használja a sajátja helyett, például idomított háziállat (familiáris), önkéntes vagy kényszerített áldozatot, akit gyakorta telenyomnak olyan drogokkal, amik komoly bonuszt adnak a testi gyógyulásra, de hosszú távú idegi sérülést okoznak.
- A varázslat végrehajtása a Varázslás a szakértelem segítségével, normál módon történik. A vérmágusok nem kapnak büntetést a varázslásra, grimoire-ból varázsolva.
- A Hatás és Időtartam normál módon számolandók, a Varázslás szakértelem alapján.
Véramulettek
A különböző vérmágikus amulettek mindmáig igen népszerűek a theraiaki és más emberi csoportok számára, a Tündék viszont csak végszükség esetén folyamodnak hozzá. A tárgyak alapja gyakorta átalakult, a legtöbbjük tetoválás formájában él tovább, de működésük megegyezik a könyvekben leírtakkal.
Modern Lőfegyverek
Az Earthdawn 2000 kampányban a távolsági harcban a klasszikus íjak és számszeríjak helyett inkább a modern lőfegyvereké a főszerep. A listában szereplő fegyverek csupán példák, igény szerint továbbiakkal kiegészíthetők.
Sebzés
A modern lőfegyverek, számszeríjak, íjak és a dobófegyverek a sebzésbónuszt nem az Erő lépétékéhez adják hozzá, hanem az Ügyességhez, így kapva meg a Sebzés léptékét és kockáját.
Sorozatlövés
Amikor egyszerre több lövést adnak le, a találat esélye jelentősen megnő, és az okozott sebzés is, viszont pár pillanatra őt magát is könnyebb eltalálni, mert a fegyvert pár másodpercig a célra kell tartani. Ezért az Agresszív Támadás szabályai vonatkoznak rá. Ilyenkor az adott fegyverből általában a saját Sebzés léptékének megfelelő számú golyót lő ki.
Sörétes Puskák
Ezek a fegyverek vagy egy felhőnyi apró ólmot lőnek ki, vagy pedig egyetlen nagy lövedéket. Ha sörét patronnal használják, a Sebzés a táblázatban szereplő, és a felhő közeli lőtávon 1, közepesen 2, messzin pedig 3 méter széles. Mindenki, aki ebbe beleesik, és a Fizikai Védelme kisebb, mint a támadás, sérül.
Ha nagy lövedékkel használják, a sebzés a megadott, viszont a Páncéltörő Támadáshoz egy kategóriával kisebb Siker kell (pl Kiváló helyett elég a Jó). A lőtáv ugyanakkor feleződik.
Szakértelmek
Az Earthdawn 2000 világában a Szakértelmek hangsúlyosabban szerepelnek, hiszen a népesség nagyjából 99%-a nem adeptus, így ők csak ehhez férnek hozzá.
Tudományos Szakértelmek
A modern tudományos szakértelmek ugyanúgy működnek, mint a klasszikus Earthdawnban, vagyis idővel akkor is nő a szintjük, ha a karakter nem fordít rá Legenda-pontot. Viszont ezekből is növelhető.
Művészeti Szakértelmek
Mint az eredetiben.
Általános Szakértelmek és Tehetségek, mint Szakértelmek
A legtöbb ember ezekkel rendelkezik, tudás gyanánt.
Szakértelmek Fejlesztése
- A Szakértelmek szintjének limitje 10.
- A Szakértelmek fejlesztéséhez annyi hétig kell tanulni egy mestertől, mint az elérni kívánt szint. Ha ez megvan, a Szakértelem szintje eggyel nő.
- A Mester lehet egy iskola, magányos oktató, OKJ-s tanfolyam, katonai kiképzés vagy akár egy megfelelő szakkönyvekkel bíró könyvtár.
- A Szakértelem szintjének növelése UTÁN a karakternek legalább annyi hónapig kell használnia aktívan a tudást, mint az elért szint, mielőtt újabb növelésbe foghatna.
- Ez felülírja a régi szabályt, ami szerint a Szakértelem szintje csak az X heti oktatás és az X havi gyakorlás után nőne meg.
- A Szakértelem Fejlesztését ki kell fizetni Legenda-pontokban és pénzben egyaránt.
Nem-Adeptus Karakterek
A Nem-Adeptus (JK vagy NJK) karakterek megalkotása a következő módon történik:
- Főjellemzők:
- Statiszta NJK-k: 3d6 plusz a fajii módosítók
- Fontos NJK-k és JK: 4d6, legkisebb kivesz, plusz a faji módosítók
- Levezetett Értékek:
- Normál módon
- Szakértelmek:
- Induláskor minden karakter kap az életkorával megegyező számú, elosztható szintet a szakértelmek között.
- Játékban normál fejlődés, Legenda-pontokból.
Fátyolburok
A Tünde karakterek mindegyike rendelkezik Fátyolburokkal, ami jóformán születésétől kezdve embernek mutatja őt mindenki számára. Nagyjából 10-12 évesen tanítják meg nekik, hogyan kell "levetni", ami egy mágikus tehetség elsajátítását jelenti. Ez azt is jelenti, hogy ha egy Tünde emberek között nevelkedik, és mit sem tud a származásáról, képtelen levetni a Fátyolburkot, amíg valaki meg nem tanítja neki ezt a Tehetséget. Viszont minden egyéb faji képességét birtokolja.
A Burok Levetése
Lépték: Szint + Akaraterő
Cselekedet: Igen Szakértelem: Nem
Karmát Igényel: Nem Megerőltetés: 1
Diszciplína: Mind
A Burok Levetésekor a Tünde karakter valamilyen általa meghatározott, rituális mozdulatot tesz (mintha hátra vetne egy csuklyát, levenne vagy letépne egy maszkot stb.), és ezzel láthatóvá válik mindenki számára a Valódi Alakja. A próba Célszáma a saját Mágikus Védelem, és a burok Eredmény percig marad levetve, majd automatikusan visszakúszik, hacsak újabb 1 pontnyi Megerőltetésért nem tartja vissza azt a karakter. A Fátyolburok legkésőbb a karakter elájulásakor automatikusan visszaáll.
A Tündék automatikusan észlelik egymás Fátyolburkát, ha a saját Észlelés léptékük magasabb, mint a másik Tünde Mágikus Védelme (a másikat egy derengés veszi körül). Ha koncentrálnak (Észlelés próbát dobnak), akkor mindenkiről meglátják, hogy Burokban van, akinek a Mágikus Védelménél nagyobb a próba eredménye. Ez 1 pontnyi Megerőltetést igényel.
A Tündék automatikusan észlelik egymás Fátyolburkát, ha a saját Észlelés léptékük magasabb, mint a másik Tünde Mágikus Védelme (a másikat egy derengés veszi körül). Ha koncentrálnak (Észlelés próbát dobnak), akkor mindenkiről meglátják, hogy Burokban van, akinek a Mágikus Védelménél nagyobb a próba eredménye. Ez 1 pontnyi Megerőltetést igényel.
Megjegyzések
Megjegyzés küldése