Börtönvilág - A száműzöttek világa a Conan rendszerével

Az elmúlt időszakban többször is felmerült bennünk, hogy a Conan RPG-t is meghajtó ZeFRS motorral kipróbáljuk az egyik régebbi, házi szettingünket, a Börtönvilágot. A rendszer szerencsére nagyon rugalmas, és könnyen adaptálható bármilyen környezethez és stílushoz - a kötetlen karakteralkotás és fejlődés pedig nagyon jól illik ehhez a világhoz.


Karakterek
Az eredeti Börtönvilág D&D 3.5-höz íródott, bár közvetlenül a játék kezdete előtt egy házilag módosított 3.x rendszerre váltottunk, ahol nem voltak sem kasztok, sem szintek, és minden fejlődést (Alap Támadást, mentődobásokat, képességeket, szakértelmeket, varázslatokat stb.) közvetlenül a megszerzett tapasztalati pontokból kellett megvenni. A ZeFRS teljesen kötetlen rendszere bizonyos szempontból tehát "a dobozból kivéve" máris tudja az elvártakat, egyetlen kivétellel: egyáltalán nincsenek benne főjellemzők, ezek helyét félig-meddig az Összevont Adottságok töltik be, amik viszont az alájuk tartozó Adottságokból származnak. Például ha valaki rendszeresen növeli mondjuk az Erő, a Mászás és a Mozgás adottságait, akkor ettől egy idő után megnő a Rátermettsége, és például ennek szintjét használva dobhat mondjuk Úszásra, ha arra külön nem költött (sőt, akkor is, ha egy adottság szintje alacsonyabb, mint az összevont adottságé).
Mindez viszont azt is jelentené, hogy a Kapun át a Börtönbe érkező, minden emléküktől és tudásuktól megfosztott "üres lap" karakterek teljesen nulla adottsággal bírnak induláskor, viszont bizonyos testi jellemzők (például az Erő, vagy az életerőt jelentő Sebtűrés) itt adottságként működnek, és ezeket a Kapu nem veszi el tőlük. Azt viszont igen, hogy ezt hogyan használják ki: nem fognak emlékezni rá, hogyan használják ki az izomtömegüket, és azt sem, hogyan képesek elviselni a fájdalmat. Hiába nagydarabok, esetlenek lesznek - egészen addig, amíg meg nem tanulják újra használni a testüket. Itt egyébként meg kell jegyezzem, hogy az, hogy a Sebtűrés 0, nem jelenti azt, hogy a karakter haldoklik - a Conanban is indulhatunk olyan karakterrel, akinek egyetlen pontot sem áldozunk a Sebtűrésére. Ilyenkor egészen addig nincsen semmi problémánk, amíg meg nem sérülünk: akkor ugyanis egyből dobhatunk az adottság aktuális (vagyis negatív) értékére egy próbát, és ha fehér/sikertelen, akkor máris meghaltunk, akár egy kisebb tőrszúrástól is. Célszerű tehát minél előbb költeni erre az adottságra.
A ZeFRS rendszer egyik fontos elemét jelentik a Gyengeségek, vagyis a hátrányok: ezek között vannak olyanok, amiket már induláskor fel lehet venni, és olyanok is, amik a mágia sötét, torzító erejéből fakadnak. Ha induláskor felveszünk egy Gyengeséget, cserében 10 pontot kapunk, amit az adottságainkra költhetünk, és bár az áruk igen magas (például sikeres Akaraterő-próba, hogy ellenálljunk valamilyen csábításnak), kezdő karakternél ezek rengeteget érhetnek. Ráadásul a Gyengeségek nem olyanok, amik elvesznének a Kapu amnéziát okozó hatásakor: ha valaki Falánk és emiatt kövér, az átlépve is erősen túlsúlyos marad; a Botfülő sem lesz képes egyik pillanatról a másikra kihallani a hangszín különbségeit; és a akinek a nők a gyengéi, az továbbra is rajongani fog értük. Ha viszont vannak induláskor Gyengeségek, hol vannak az értük járó pontok? Nos, ezek is megvannak, csak a Kapun átlépve, az elmében uralkodó zárzavarban ideiglenesen elvesznek - viszont ezek a hátrányok egyfajta "emlékhorgonyt" jelentenek, amiken keresztül a karakter rá tud érezni dolgokra. Ez azt jelenti, hogy megérkezve a karakternek megvan a 10 pontja minden Gyengeség után, viszont nincsenek elköltve, és ha az elméje egy kicsit helyrebillent, akkor egyszerűen amikor egy próbát igénylő tevékenységgel próbálkozik, a mesélő jóváhagyásával mondhatja, hogy "úgy érzem, ez ismerős mozdulatsor", és egyszerűen elkölt a rendelkezésre álló pontokból 1-3 szintet.
Tehát átlépve a Kapun igazából csak azt kell eldöntenünk, hogy a karakter melyik rasszba tartozik, a Börtönben élő csoportok közül (ezek egyike sem ad játéktechnikai előnyt/hátrányt), hogy néz ki, és hogy vannak-e Gyengeségei. Ha a sztori egyből érkezés után indul, kész is vagy, indulhat a játék. Ha a mesélő inkább azt mondja, hogy eltelt pár nap az érkezés óta, akkor elköltheted a talonban levő adottság-pontjaidat, és talán néhány érme is lapul már az erszényedben, amit egyszerűbb munkákért kaptál. Induló felszerelésed viszont aligha lehet.

Lélekkövek
Annak idején a karakterek homloka közepén viselt Lélekkőre rengeteg olyan dolgot találtam ki, amik végül vagy kimaradtak a végleges változatból, vagy benne voltak, csak sosem kerültek elő. Például az eredeti koncepció szerint meghalni is sokkal nehezebb lett volna a Börtönben, mert ha valaki -10 ÉP alá került volna, akkor egyszerűen kapott volna egy negatív szintet (mintha eltalálta volna egy wight), és visszakerült volna -10-re - a halál csak akkor következett volna be, ha a negatív szintek száma elérte volna a szintje/tényleges Életerő-kockái számát. Mivel a végleges rendszerből kikerültek a szintek (bár az életerő-kockák bent maradtak), ez is kimaradt a játékból. A Lélekkőből átadható vagy éppen ellopható tudás benne maradt, de talán csak egyszer került elő, még a kampány legelején, amikor még mindenki csak a helyét kereste a Börtönben. Az Alkimisták által készített és megvásárolható Tudásgyöngyök bekerültek, de ezekkel sem éltek túl sűrűn.
A ZeFRS rendszerben a folyamatos fejlődés, és a direktben elkölthető Tapasztalat/Adottság pontok nagyban leegyszerűsítik a Lélekkővel történő tanulást, illetve azt is, hogy az Alkímia mágikus iskola mire lesz majd képes a holtak köveivel, mit lehet kinyerni belőlük. A halál elkerülésére vonatkozó szabályt pedig teljesen helyettesítheti a Szerencse, melynek felhasználásával bármilyen elrontott próba újradobható, így akár egy mínuszba csúszott Sebtűrésre dobott próba az ájulás/halál ellen is. És mivel a játékos sosem tudja pontosan, mennyi Szerencse-pontja is van éppen, ha túl sokat használja, egyszer csak azzal szembesülhet, hogy a mesélő fejcsóválva közli, nincs több, vége a dalnak.


Mágia
A Börtönvilágban nagyon korlátozottan volt jelen a klasszikus mágia: az eredeti, kasztokat használó koncepció szerint az Elődök öt istenének követőin kívül csak druidák, kószák, bárdok és mágusok lettek volna, a játék során használt változatban ebből szinte csak a papok, a druidák és a mágusok maradtak. A ZeFRS időigényesen eltanulható mágiarendszere ilyen szempontból nagyon illik a világhoz: számos iskola eleve megköveteli, hogy valamilyen vallás papjai legyünk (lásd Jóslás), a Természeti Mágia pedig eredetileg kifejezetten Jhebbal Sag istenséghez kötődött. Az, hogy ebben a rendszerben az egyes varázslatokat is az ősi romok felirataiból, régi fénykönyvekből vagy rég halott szellemektől kell megtanulni, csak még értékesebbé teszi őket.
Ráadásul a hatalomnak ára van: még a legkevésbé ártalmas iskoláért is (Jóslás, Fizika Törvényei) mágikus Gyengeségekkel és a Megszállottság adottság fokozatos növekedésével fizet a karakter, a sötétebb hatalomért (Idézés, Nekromancia) pedig minden egyes varázslatért a saját Sebtűréséből áldoz - maradandóan.


Technológia
Az Elődök által hátrahagyott kristálytechnológia, és az ennek a felhasználásával készült fegyverek, páncélok, használati tárgyak és égi hajók szintén könnyedén adaptálható a ZeFRS rendszerre: ezek többségét játéktechnikailag eleve csak az különböztette meg a hétköznapi holmiktól, hogy csak korlátozott ideig voltak használhatóak, mivel mindegyik bizonyos számú töltetet használt fel a lassan magától regenerálódó energia-kristályokból. A fegyverek esetében a villámvető kézifegyverek nem halálos sebzését kell helyettesíteni, de ez egyszerűen megoldható, ha minden találatot Különleges Sérülésnek veszünk, mintha egy vörös/kiváló sikerű ökölcsapás lett volna, és a mentődobáson ugyanolyan szintű sikert kell elérni, mint a támadásnál (például ha valakit hasba lőnek vele egy narancssárga/Jó sikerrel, akkor minimum narancssárga/Jó vagy vörös/Kiváló sikert kell dobni ellene egy Sebtűrés próbán, különben 2 körre Kábultnak fog számítani az áldozat).
A páncélok esetében pedig azt kell megnézni, hogy egy adott vért melyik testtájakat védi, majd el kell dönteni, mennyi védelmet nyújt, és cserében mennyi büntetést ad a Mozgás adottságra. Minél erősebb a páncél, annál súlyosabb, és így annál könnyebb eltalálni a viselőjét, és általában annál lassabb a kezdeményezés során is.
Az égi hajókhoz annak idején egy 3rd party kiegészítőből vett, és erősen módosított rendszert használtam, ami a D&D-hez jól illett, a ZeFRS vagy a Conan alapkönyvben viszont nincsenek részletesen kidolgozott szabályok sem a járművek építésére, sem pedig a hajócsatákra. Ezen a téren tehát egy kicsit barkácsolni kell majd rajta, de a legegyszerűbb az, ha kvázi "élőlényekként" kezeljük őket: a Mozgás érték mutatja a sebességüket, illetve egy összecsapás során a támadás elleni védelem értékét (ilyenkor még a távolság is ad büntetést); kapnak külön találati zónákat, mint a karakterek és más élőlények; az anyagukból fakadóan lesz Sebtűrés értékük; illetve nekik is kell egy saját Különleges Sérülés táblázat, a találat helyétől függően.


Börtönvilág - A száműzöttek világa a Conan rendszerével


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések