A Falkenstein Kastély - Ideát, a Fátyol sötét oldalán

Néhány héttel ezelőtt a híreket olvasgatva eszembe jutott valami, amit a Castle Falkenstein alapkönyvben olvastam: a levél, amit a történet szerint Tom Olam mellékelt Mike-nak, kísérőként a csomaghoz. Ez volt a Végjáték, ami elválasztotta a Világleírást a Nagy Játszmától, a könyv játékmechanikával foglalkozó fejezetétől.

"Ám magam helyett hazaküldtem ezt a csomagot. Azért, hogy figyelmeztesselek. Tudod, valami szíven ütött, amit Morrolan egyszer mondott. Ami a csontjaimba hatolt és ébren tart éjszakánként. Azt mondta, hogy úgy gyanítja, a Sötét Tündék már az én világomba is eljutottak. És ott ők állnak nyerésre."

Szóval tételezzük fel, legalábbis egy szerepjáték kampány szintjén, hogy tényleg így történt, és nézzük meg, milyen lenne egy sötét urban fantasy Castle Falkenstein a mi saját világunkban.


A kampány alapvetése, hogy valamikor azután, hogy Auberon nagykirály becsapta az Ellenséget Új-Európában, aláíratva vele a Paktumot, ami megtiltott mindenféle nyílt háborút a két udvar és az emberek között, a Fátyolból mindenfelé utakat kereső Tündék rábukkantak a mi világunkra. Feltehetően mindkét Udvar képviselői megjelentek - indokolt lenne, hogy a Fényes Udvar tagjai is itt járjanak, ha már vannak róluk legendák. Viszont valamikor az évszázadok során a Sötét Udvar olyan túlerőbe került velük szemben, hogy a többségük vagy elpusztult, vagy "átállt" a másik oldalra. Mostanra pedig szinte alig-alig maradtak olyanok, akik ne akarnák az emberiség pusztulását.
Az, hogy mindez még nem következett be, alapvetően két dolognak köszönhető: az első az az, hogy a Sötét Tündék sincsenek itt nagyobb tömegben. Elsősorban a kisebb Tündék, a goblinok és társaik bolyonganak a világban, elhagyott helyeket kísértve, alapot adva annak a rengeteg horror történetnek, ami lassan teljesen kiszorítja a régi tündérmeséket. A második pedig pont az, hogy akik itt vannak, azokat is köti a Paktum, akár tudnak erről az emberek, akár nem. Tehát azon kívül, hogy néha elkapnak és megesznek egy-egy halandót, marad a klasszikus módszer - rá kell venni az embereket, hogy saját magukat irtsák ki. Erre pedig mindig találni vevőt, terroristák, kultisták és paranoiás világhatalmak képében.


Ahogy az elején már írtam, ez egy sötétebb hangulatú urban fantasy kampány lenne, valahol az X-Akták, az Odaát és a Buffy háromszögében. A játék karakterek mind emberek, hiszen a Falkensteinban megismert Sárkányok, Tündék és Törpék nincsenek jelen ebben a világban. A hősök tehát halandók, akik félelmetes szörnyetegekkel és természetfeletti erőkkel néznek szembe. Talán egy kormányügynökségnek dolgoznak, ami a paranormális tevékenységekkel foglalkozik, vagy egyszerűen olyan emberek, akik mind láttak valami megmagyarázhatatlant, átéltek valami borzalmas eseményt, ami megváltoztatta a világról alkotott képüket. Az alapkönyvben szereplő karakteralkotás és a Hivatások minimális változtatásokkal tökéletesen illeszkednek a mi jelenünkbe, csupán aktualizálni kell őket, kiegészítve néhány új, modern Képességgel.
Bár a világ első pillantásra szinte teljesen varázslat-mentes és a Falkensteinban megismert skolasztikus mághiának nyoma sincs, az éteri erők és a valóságot alkotó csomók ugyanúgy léteznek. Csupán alig vannak olyan emberek, akik értenének a manipulálásukhoz. Ha valaki varázslóval szeretne játszani, egyáltalán nem tűnik lehetetlennek, viszont az alapkönyvben szereplő irányelvekkel ellentétben minden egyes varázslatot a játék során kell megszerezniük, a felsorolt Tankönyvek felkutatásával - tekintve, hogy a modern technológia a Sötét Udvar céljait szolgálja, a varázslat nagyobb fegyver lehet, mint elsőre gondolnánk.


A kampány sztorija nagyban függ attól, hogy kik a hőseink: egy kormányügynökség emberei a rájuk osztott aktákat dolgozzák fel, így az egyes kalandok epizodikusak lesznek, ahol rejtélyes eltűnéseknek, kémügyeknek és különös észleléseknek járnak utána. Eközben egyrészt kirajzolódhat egy hatalmas összeesküvés vázlata, másfelől arra is rádöbbenhetnek, hogy még a saját szervezetük sem "tiszta" - ebben a szettingben nincs jó és rossz oldal, hanem legfeljebb olyanok, akiket már megrontottak, és akiket még nem (de ezek sem feltétlenül jók). Például a hidegháború nukleáris fenyegetéséhez az kellett, hogy a Sötét Tündék mindkét oldal vezetői közé beszivárogjanak, vagyis sem a szovjeteket, sem az amerikaiakt (vagy szövetségeseiket) sem lehet egyértelműen a jók-gonoszok közé sorolni. 
Ha viszont a "traumatizált kisember" vonalon indulunk, akkor a fő szál lehet maga a vadászat: talán a karakterek a Winchester-testvérek módjára elindulnak a különféle szörnyek után, útközben gyűjtve össze a tudásukat, arra alapozva, hogy "a vas jó ellenük." Időnként fordul a kocka, ahogy a Sötét Udvar nagyobb erejű, itt tartózkodó képviselői ellenük küldik evilági és nem evilági csatlósaikat.
Az ellenségek és mellékszereplők közül a legfontosabbak a Sötét Tündék, akik ugyanúgy próbálják titkolni jelenlétüket, mint például a Vampire-ben a vérszívók. A kisebb lények rejtőznek és az árnyak közül csapnak le, Káprázattal megőrjítve az áldozatukat, Éteriességgel eltűnve-feltűnve, alakot váltva (vagy ha a Comme Il Faut használjuk, ott már külön az Alakváltás Képességet használva erre). A nagyobb Tündék az emberek közé vegyülnek, közéjük valónak mutatva magukat, és seregnyi csatlóssal végeztetik el a piszkos munkát, maguk helyett. Maffiafőnökök, kormányhivatalok vezetői vagy katonai vezetők, akik ügyes trükkökkel próbálják elkerülni, hogy a vas érintése leleplezze őket. 
Közel sem mindenki ellenség persze: itt is vannak az okkult tanok ismerői, akik összerakták az információ kisebb-nagyobb morzsáit, már sejtik az abszolút igazság darabkáit, ami miatt idővel ők maguk is célpontok lesznek. Vannak olyan áldozatok, akik a találkozást túlélve nem indulnak vadászatra, hanem inkább a tudás birtokában csak védekezésre készülnek. És persze ott vannak a Világos Udvar megmaradt tagjai, akik szintén elrejtőztek, gondosan próbálva elkerülni a Sötéteket - hatalmuk ellenére félnek, ami elég nagy erő lehet ahhoz, hogy átsodorja őket a másik oldalra, de akár szövetségesek is lehetnek ebben a küzdelemben. 
A különféle szörnyetegek között a Tündék rengeteg teremtménye megtalálható, akár más világokból is (már Tom is említette az alapkönyvben, hogy egy Tünde körben egyszer látott egy xenomorfot az Alien univerzumából…). Ezek egy részét megtalálhatjuk a különféle kiegészítőkben, de egész nyugodtan szabadjára engedhetjük a saját fantáziánkat, és létrehozhatunk bármilyen bestiát.


A rendszer terén maradhatunk akár a klasszikus franciakártyánál is, vagy ha szeretnénk kicsit fokozni a misztikumot, a Comme Il Faut-ban már említett, és a Variation of the Great Game kiegészítőben teljesen kidolgozott Tarotkártya-változatot is használhatjuk - itt a Nagy Arkánum lapjainak mind különleges hatása van a játékmenetre, a Kis Arkánum pedig nagyjából ugyanazt hozza, mint az alap rendszer. Használhatunk persze kockát is, átváltva valamelyik alternatív módszerre (pl. Castle Cyberstein), de számomra például ezzel nagyban elveszne a dolog varázsa.
Akármelyik kampányban is indulunk el, az esélyek hosszú távon a játékosok ellen szólnak - igazi világmegváltásra volna szükség ahhoz, hogy ezt a világot kirántsuk a Sötét Tündék karmai közül. És ha sikerül is, semmi sem garantálja, hogy az általuk megrontott, a beszivárgók létezéséről sem tudó vezetők nem folytatnák ugyanazon az úton. Így hát a történet egy sötét, kiszámíthatónak tűnő végkifejlet felé száguld - hacsak el nem jutunk Mike Pondsmith-hez és a Tünde Expresszen keresztül nem sikerül segítséget kérnünk a Fátyol másik oldaláról. De az már egy másik történet lenne.


A Falkenstein Kastély - Ideát, a Fátyol sötét oldalán



Castle Falkenstein alapkönyv és A Gőz Kora kiegészítő pdf formátumban (külön-külön és kedvezményes csomagban) már a DrivethruRPG oldalon is megvásárolható!

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések