John Wick indie szerepjátékai - Wicked Dungeons - Játékosok könyve

A Crowfoundr kampány lezárulta utáni napon az ígéretnek hűen egyből meg is kaptuk a a Wicked Dungeons első pdf verzióját, így alkalmunk nyílt megismerkedni a játékkal. Bár már a kampány során látott képek is keleties hangulatot sugalltak, az egész könyvet látva egy keleti fantasy szerepjátékot kaptunk, ahol még a megszokott fajok is nagyon mások lettek. Megjelenésében az ígéretekhez híven az egész könyv színes lett, rengeteg hangulatos, az Adobe Stock Photo tárból származó képpel. Elég változatosak, a 3D számítógépes játékokat idézőtől a képregényeket idézőkig.


A világ
A Wicked Dungeons világa - sajnos - nagyon elnagyoltan jelenik meg a könyvben. Röviden szól csak a múltról, a Császárnő által egyesített Birodalomról, ami az uralkodó megmérgezése után a kilenc tábornok vezette polgárháborúba süllyedt. Ennek lezárulta után a kilenc királyság sokáig békében élt egymással, ám ez törékenynek bizonyult, hiszen az első szikrára ismét kirobbantak a harcok.
Azután megérkezett a Labirintus, egy dimenziók közti entitás, ami beférkőzött a világba, és átszőtte azt, mint a rák. A hasonlat több, mint passzoló: mindenhol újabb és újabb labirintusok jelentek meg, melyek élnek és terjeszkednek, közben megrontva mindenkit, akivel kapcsolatba kerülnek. Az állatokból és az emberekből Rémségek lesznek, és még a labirintus termei is az életünkre törnek. Ezeket a helyeket nem elpusztítani kell, hanem megölni: és pontosan erre vállalkoznak a hőseink, akik nem kincsvadászok, hanem inkább probléma-megoldók, tűzoltók.

Népek
A játékban összesen hét népből választhatunk magunknak: vannak köztük gyakoriak, nem annyira gyakoriak és kifejezetten ritkák is. Ennek a csapatok, a Bátrak alakításánál van jelentősége, mivel elméletben limitálja, hogy melyik fajtából mennyi lehet, hacsak nem homogén a csapat.
Az emberek a legnagyobb létszámú nép, és nem sokban különböznek bármely más fantasy világ embereitől. Az elfek viszont elég különösek lettek, mivel ők valójában testet öltött növényszellemek, tehát lényegében öntudattal bíró, humanoid növények. A csaknem hérom méteres óriások egykor az egész világot uralták birodalmukkal, ma már viszont békés, a harcban is csak az ellenfél harcképtelenné tételére törekvő filozófusok. Az eikonok törpe méretű, élő nőiszobrok, egy ősi sereg túlélői, akik mind egyformák, ám testfestéssel igyekeznek egymástól különbözni; beszélni nem tudnak, egymással telepatikus úton, másokkal jelbeszéddel kommunikálnak. A medvék két lábra állt, humanoid állatok, ősi harcos kultúrával, akik egykor az óriásokat szolgálták. A hollók antropomorf, madárfejű lények, szárnyak és nem nélkül: egy elfelejtett isten szolgái, tanárok és mesemondók. A legújabb jövevények az orkok, akik a Labirintussal érkeztek, de fellázadtak, és most a többi nép mellé állva harcolnak ellene.
Minden népnek vannak Vonásai: ezek egy része automatikusan jár mindegyiknek, más választhatók, esetenként többször is.


Archetípusok
Kasztok helyett itt archetípusokat kapunk, melyek a karakter alapvető beállítottságát mutatják. Az Alkotók kézművesek, kovácsok, hétköznapi és különleges tárgyak készítői. A Gazfickók tolvajok, merénylők, az árnyak ismerői. A Miszticisták az öt elemet uraló varázstudók. A Vadászok a távolsági harc mesterei, nyomkeresők és állatok ismerői. A Veteránok katonák, lovagok, bajvívók, akiket csaták edzettek. 
Minden archetípus alatt meg van adva, hogy milyen tevékenységekre használhatók az alap kockáik, mire ad bónuszt, milyen akcióik lehetnek az utazás, táborozás során. Ezen kívül van számos Képességük, melyeket eltanulhat a karakter, hogy tovább erősítse a tudását.
Minden Archetípushoz választanunk kell egy Hősi Hibát is, ami egyfajta kényszer vagy korlátozás. Ennek kijátszása plusz Tapasztalati pontot ér.

A karakteralkotás
Első lépésben választanunk kell egy Népet és két Archetípust, majd meg kell határoznunk ezek fontosságát: az egyik értéke 5 lesz (ennyi kockát ér), a másik kettő 3-3. Az érték mutatja azt is, hogy hány pontot költhetünk a Vonásokra, Képességekre: az 5-ös érték 3 pontot jelent, a 3-as pedig 1-et. Vagyis ha a Népet tesszük legmagasabbra, 3 pontot költhetünk a Vonásokra, és mindkét Archetípusunk alatt 1-1 Képességet vehetünk meg. Ha viszont az egyik Archetípust emeljük ki, itt vehetünk fel több Képességet, és a Nép és a másodlagos Archetípus kicsit háttérbe szorul. Így elvileg még ugyanazon Nép és Archetípusok esetén is számos kombináció lehetséges.
A következő lépésben választhatunk egy-egy szövetségest (barátot, szeretőt, mentort), akik mind valamilyen különleges bónuszt adnak. Legvégül pedig ki kell választanunk egyiküket, és ki kell dobnunk, hogy milyen szörnyűség történt vele, ami miatt a karakterünk a Labirintus ellen fordult.

A Bátrak megalkotása
A karaktereink általában nem egyedül, hanem egy csapat, az úgynevezett Bátrak tagjaként küzd a világ megmentéséért. Ezt közösen kell megalkossuk, meghatározva az egyes tulajdonságait.
Az első kérdés a bázisunk helye, jellege: ez lesz a biztonságod menedékünk, ahol meghúzhatjuk magunkat, pihenhetünk és javíthatjuk a felszerelésünk. Ez lehet egy nemesi kastély, egy eldugott falu, vagy akár egy fogadó pincéje is.
A második lépés a patrónus meghatározása: melyik Nép szülötte, és milyen a természete, híre: ez a két utóbbi +1d6 bónuszt ad bizonyos tetteinkre.

A Rendszer
A Wicked Dungeons John saját, D6 alapú rendszerét használja, ami részben-egészében ismerős lehet már más játékaiból (Legend of the 5 Rings, 7 Tenger, House of the Blooded). Kockatartalék alapú, vagyis minden adott feladathoz igyekeznünk kell minél több kockát összeszedni, majd ezekkel dobunk, és az összeadott eredményt össze kell vetnünk a Célszámmal, ami alacsony nehézségnél 10, magasnál 20. A kockák általában a karakter egyik archetípusából, vagy a népből jönnek, kiegészítve az adott akcióhoz járó bónusz kockákkal (ezek jöhetnek az archetípus képességeiből, a helyzetből vagy a használt tárgyakból, fegyverekből). Minden kocka robban, vagyis a 6-os eredményt újra dobhatjuk, egészen addig, amíg 6-osok jönnek ki. 
A dobás eredményétől függ, hogy kié lesz a "rivaldafény", vagyis ki dönti el, hogyan alakul a narratíva: ha játékosként elértük a célszámot, mi mondjuk meg, hogy hogyan hajtottuk végre a cselekedetünket. Ha viszont nem értük el, akkor vagy átengedjük a mesélőnek, hogy ő mondja el, szerinte mi történt (vagyis nem szükségszerű a kudarc, csak nem úgy alakult, ahogy elterveztük), vagy pedig bevállalunk egy Vész-pontot, hogy mégis mi irányítsuk az eseményeket.
A dolgot az Emelések teszik még izgalmasabbá, hiszen azzal, hogy "emeljük a tétet", még nagyobb hatással lehetünk a helyzet alakulására. Két módon szerezhetünk Emeléseket: önkéntesen, amikor a próbához nem használjuk fel az összes kockánkat, mert úgy gondoljuk, hogy kevesebbel is meg tudjuk oldani; és ha megdobjuk a célszám dupláját, kapunk egy ingyenes Emelést. Ez utóbbiból több is lehet, de ilyenkor az újabb ingyenes Emelésekhez egyre nagyobb célt kell megdobnunk, mégpedig mindig a megduplázott Célszám dupláját: egy alacsony nehézségű feladatnál (CSz 10) az elsőt akkor kapjuk, ha az eredmény 20+, a másodikat pedig akkor, ha 40 fölé dobunk, a harmadikat pedig ha 80+ a vége. Egy magas nehézségűnél 40 az első szabad Emelés, és 80 a második, és így tovább.
Az Emelésekkel hatásokat további hatásokat adhatunk az eseményekhez: az akciónkhoz hozzáfűzhetünk egy logikusan következő újabbat ("Miután átugrottam a szakadék felett, azonnal le is lapulok egy szikla mögé, hogy ne lássanak meg az üldözők!"); fellelhetünk egy nyomot a megoldani próbált rejtélyhez ("Addig keresgélek, amíg nem találok újabb lábnyomokat!"); növelhetjük a támadásunk sebzését ("A pengém átszakítja a könnyű vértet, és mélyen a bandita húsába vág!"); kiegészíthetjük egy már megismert személy, hely vagy tárgy leírását ("Alkudozás közben nem tudom nem észrevenni, hogy a kereskedő felesége rajtam felejtette a tekintetét…").
Életerő helyett a játék Vész-pontokban méri a sérüléseket és a kudarcokat. Két forrásból jöhetnek: egyfelől az ellenfeleink sikeres találataiból (megtolva az Emeléseikkel), másfelől pedig a saját próbáinkból, ha ragaszkodunk hozzá, hogy nálunk legyen a rivaldafény. Piramis formában gyűlnek, és míg az első három szinten még halmozódó -1d6-ot adnak a próbáinkra, az utolsón már a kétségbeesés hatására eltűnik ez a büntetés, és bónusz kapunk helyette. Ha viszont a piramis utolsó szintje is betelik, vége a dalnak.



Küzdelem
A fegyverek és vértek fejezete mintegy felvezeti a harcrendszert, ahhoz szervesen kapcsolódik. A páncélok három szintre oszthatók, a Könnyű, Közepes és Nehéz vértek egyre több és több Védelmet nyújtanak (kivédve a Vész-pontokat, viszont egyre nagyobb büntetéseket adnak a gyorsaságot igénylő cselekedetekre.
A fegyverek a minőségüktől függő számú Tulajdonsággal bírnak: minimum van egy, az alap (könnyű, nehéz, távolsági), és ezen felül lehet még plusz egy, kettő vagy négy. A Tulajdonságok általában valamilyen speciális hatást adnak, lásd Páncéltörő (nem számít a Nehéz vért ellene), Gyors (kétszer lehet lőni vele, mielőtt újra kellene tölteni) vagy Zúzó (+1d6, ha el akarjuk törni az ellenfél fegyverét).
A harc során figyelembe kell venni a terület zónáit és a talaj típusait, mert ezek gátolhatják a mozgást vagy akár plusz kockát is adhatnak bizonyos akciókhoz. Minden kör során egyszer jön minden karakter, és ilyenkor kétszer cselekedhet. Mindig van egy Kirobbantó Pillanat, amitől fellángolnak az indulatok: ez általában egy alacsony nehézségű cselekedet, és csak ennek végrehajtása után indulnak meg a körök. Ez lehet egy sértés, egy tőrdöfés, az ellenfél ellökése stb.
A körök során a kezdeményezés fix, mégpedig az archetípusok sorrendjében haladunk: először a Rémségek j9nnek, azután a Veteránok, a Harcosok, a Gazfickók, a Miszticisták és végül az Alkotók. Harc közben egy fix listáról választhatjuk ki, hogy mit szeretnénk cselekedni: 
  • Beszélünk, hogy valakit megzavarjunk vagy megfélemlítsünk
  • Előkészítünk egy tárgyat
  • Elrejtőzünk
  • Használunk egy tárgyat
  • Mozgunk
  • Óvjuk egy társunkat
  • Összpontosítunk egy következő cselekedetre
  • Segítünk egy társunknak
  • Támadunk
  • Védekezünk
Mágia
A Wicked Dungeons mágiarendszere az öt elemre és a hozzájuk társított cselekedetekre alapul. A Miszticista eldönti, mit szeretne tenni, és ebből kiderül, melyik elem szellemeinek segítségét szeretné kérni. Ha már összehangolta magát ezzel az elemmel, dobhat egy magas nehézségű próbát, ha viszont összehangolatlan, akkor a próba akkor is sikertelen, ha megdobta: csak egy Vész-pontért tarthatja meg a rivaldafényt, és minden megszerzett emelést elveszít.

A bázis
A Bátrak megalkotásakor kiválasztott bázisunk kulcsszerepet tölt be a játékban: a gyógyulás és tárgykészítés mellett itt tudunk a legnyugodtabban fejlődni, felkészülni is.


Utazás és felfedezés 
Bár nem egy kifejezett OSR jellegű szerepjáték, a Wicked Dungeonsnek fontos részét képezi a vadonban utazás, az ismeretlen, netán megrontott területek felfedezése. Ez a térkép hexáin haladásban jelenik meg: minden nap négy részre oszlik (reggel, délelőtt, este, éjszaka), és ezek mindegyikében megpróbálhatunk lépni egyet egy nyílt terepen (pl. erdő, pusztaság), vagy rászánhatunk kettőt egy nehéz terep leküzdésére. Ehhez mérten kell dobnunk egy utazás-próbát: ha ez sikertelen, valami váratlan és véletlenszerű esemény történik. Természetesen a víz és az élelem is kulcsfontosságú.
Naponta egyszer tábort is verhetünk, ahol gyógyíthatunk, javíthatjuk a felszerelésünket és fejlődhetünk is s gyakorlással. Mindez azonban sokkal költségesebb és sokkal kevésbé hatékony, mintha a bázisunkon tennénk.
A labirintusok belsejében az idő már másként telik, ott már táborozástól táborozásig haladunk. Nincsenek rövid pihenők.

Ez volt a könyv nagyjából háromnegyedét kitevő Játékosok Könyve. A szöveg elég szellős, és sok az üres oldal, így 150 helyett elférne 50-100 oldalon is, viszont nagyon jól olvasható és kifejezetten hangulatos lett. A következő cikkünkben majd megismerkedünk a Mesélők Könyvével, a Labirintussal, annak "szerveivel" és az egészet benépesítő Rémségekkel.


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések