Egy Falkensteini Kalandregény - Jim Hawkins öröksége (Összefoglaló)

Bár legutóbbi Castle Falkenstein kalandomat, a "Jim Hawkins örökségét" eredetileg a Play Station Budapest szerepjátékos napjára írtam, végül úgy esett, hogy rövid időn belül egy másik második csapatnak is lemeséltem a Pécsi Szerepjátékos és Wargamer Egyesület II. Pannonia Arcanum rendezvényén. Mindkét csapat sikeresen teljesítette a küldetést, lássuk a tapasztalatokat.


"A dédapám, James Hawkins I, vagy Jim, ahogy mindenki ismerte, egy igazi kalandor és felfedező volt. Egy kis fogadóból elindulva megtalálta a Karib-tenger legnagyobb kalózkincsét, gazdaggá téve a családunkat - legalábbis így szól a történet. Én már nem ismerhettem őt, de a nagyapám, Rob Hawkins rengeteget mesélt róla, és utána kapta a nevét es lett tengerész az apám, ahogy én is. Mára csak egy halom kézírásos jegyzet és ez a térkép maradt utána, semmi több. Azonban az egyik tiszttársam most azzal vádol, hogy az egész csak hazugság, nem volt semmiféle kincs és nem létezik a sziget sem. Párbajra hívhatnám, meg is teszem, ha visszatértem, de előbb be kell bizonyítsam saját magamnak is, hogy nem így van. Ebben kérem a segítségeteket!"
- James Hawkins III hadnagy

Mindezek Lord Chandler Bossley szalonjában hangzottak el, mikor a brit titkosszolgálatnak dolgozó nemesúr felkérte a csapat tagjait, hogy segítsenek Hawkins hadnagynak. Mindkét csapat ugyanabból a hét, általam előre elkészített karakterből választott magának: az egyik esetben a Titkosügynöknő, a Feltalálónő és a Felfedező, a másodikban a Tengerésztiszt, az Úriember és a Felfedező alkotta a partit, kiegészülve két általam irányított mellékszereplővel (a Szerencselovag és az Úriember, illetve a Szerencselovag és a Feltalálónő).
Attól a ponttól kezdve, hogy a kaland megkezdődött, és karaktereknek le kellett jutnia a zátonyra futott, és a hullámoktól fokozatosan a mélybe csúszó Messzejáró brigről, a csapatok szabadon választhatták meg, merre indulnak a szigeten. Hawkins térképe egyszerre volt hatalmas segítség, hiszen nagyjából tudták, mit hol keressenek, ugyanakkor a hadnagy nem túl sokat tudott hozzátenni dédapja feljegyzéseihez: csak találgatni tudtak, mi vár rájuk a Palánknál, ki volt Ben Gunn és milyen tábor van bejelölve a nyugati patak mentén.
Az első választása mindkét csapatnak a Palánk volt, ahol találkoztak egyfelől az első "túlélővel", Reddel, előszőr hallották az "átkozott John Silver" nevét, és elsőként találkoztak össze a szigeten kóborló "néhaiak", vagyis felfegyverzet, élőkre vadászó csontvázak egyikével. Lehet, hogy a Falkenstein világában létező és ismert dolog a mághia, ám még egyikőjük sem találkozott élőholttal, így komoly Bátorságra volt szükség, hogy ne kezdjenek sikoltozni és elbújni - nem is mindenkinek sikerült megállni.


A Palánk után mindkét csapat kicsit tétován mozgott a sziget déli és délkeleti részén, megvizsgálva pár helyszínt, és próbálták értelmezni a nyomokat. Az első csapat érezhetően érzelmi módon közelítette meg a kérdést, sokkal drámaibbnak érezték a helyzetüket, míg a második inkább megoldandó problémaként állt hozzá (azt nem mondom, hogy józanabbul, mert az Úriember személyi szolgája, Csütörtök több üveg whiskyt cipelt a gazdája után).
A következő fordulópont mindkét csapatnál a Long John Silverrel való találkozás volt: a sármos ex-kalóz igyekezett levenni a hölgy JK/NJK-at a lábukról, bár egyik esetben sem járt teljes sikerrel. Az első csapat viszont sokkalta barátságosabban állt hozzá, és csupán a Felfedező fejezte ki bizalmatlanságát, így rajta tartotta a szemét, nehogy valami árulást kövessen el. A Feltaláló hölgy viszont egész éjjel egy felhúzható, óraműszerkezetes protézist készített Silvernek, felhasználva hozzá szinte az összes, a ládájában magukkal cipelt alkatrészét. A másik csapat viszont lényegében egy emberként gyanakodott a féllábúra, annak ellenére, hogy mindkét fél a becsületszavát adta, hogy együtt fognak működni. Mégis, amikor az általam irányított Feltalálónő (a korábbi alkalomhoz hűen) megépítette a mechanikus lábát, a társai azonnal úgy vélték, ezzel túl nagy előnyhöz juttatta Silvert - igyekeztem legalább olyan karakánul eljátszani a hölgyet, ahogy azt a játékos tette, az előző partiban.
A szigetet sújtó átokról mindkét csapat Redtől és Silvertől tudott (bár az első csapat több másik egykori kalózzal is beszélt, mindegyikük eléggé összefüggéstelenül fejezte ki magát, az elméjük érezhetően megbomlott a nappali folyamatos öregedés és az éjszakai élőholt lét végtelen, immár 97 éve tartó ciklusától. Egyedül az ezüst lábával peckesen sétáló Silver őrizte meg az esze tisztaságát. Az első csapatban azt is megtudták, hogy ehhez némi köze van a feleségétől kapott amulettnek - talán pont ezekről a személyes témákról folytatott beszélgetések miatt voltak nagyobb szimpátiával iránta a hölgyek. Mindenesetre mindkét társaság az átok megtörésére törekedett, és hamarosan össszerakták a képet, hogy a Reddel, Silverrel és csapatukkal a szigetre érkező indián, Chichi tett valamit, egy sötét varázslatot, ami ezt az egészet okozta. 
Számomra mesélőként nagy szerencse volt, hogy mindkét csapatban pont a Felfedezőt választotta valaki (ha nem így lett volna, őt hoztam volna az egyik NJK-ként), hiszen a Jó szintű Varázslás képességével ugyan mághiát használni nem tudott, de képes volt kinyitni a harmadik szemét és ezzel látta a szigetet belengő sötét "felhőket", az átok mintázatát. A megtörésére két módszer is kínálkozott, a tőr markolatába illesztett smaragd megsemmisítése, illetve a varázslat Szétoszlatása. Itt a két csapat más-más módszert választott: az első társaság a tőrt őrző csontvázakat elcsalta, majd egy jól irányzott baltacsapással szétcsapta a smaragdot. Rémülten látták, hogy a kő izzani kezd, és a repedések egyre látványosabbak, ám szerencsére elég gyorsak voltak, és megúszták kisebb mágikus sérülésekkel. A második társaságban a Felfedező inkább úgy vélte, elég szerencséje (=jó lapja) van ahhoz, hogy megpróbálja az átkot a mintázatán keresztül szétoszlatni, és sikerrel is járt, így magát a tőrt is vissza tudták szerezni.


Az átok szétoszlatásával mind a néhaiak, mind pedig Silver egykori társai visszatértek a halálba, egyedül a féllábú maradt életben, így 97 év, 2 hónap és 17 (plusz 1-2) nap után elhagyhatta végre a szigetet, réges-régi hajóján, a Patkányfogó szkúneren. Az első társaság igazából alig várta, hogy minél messzebb legyenek innen, kincsek felrakodása után nem is vesződtek az osztozkodással, a második viszont úgy gondolta, előbb még megnéz pár érdekesebb helyszínt, és a kincseket előre elosztották maguk között. Végezetük mindkét társaság a legközelebbi amerikai kikötő felé vette az irányt, ahonnan vasúton mentek tovább, hogy találjanak egy gőzhajót hazafelé, Britanniába. Silver pedig szinte az első adandó pillanatban lelépett, adott szavához tartva magát csak annyit tartva meg a kincsből, amennyi neki abból járt.
Mindkét társaság remekül játszotta a választott karaktereket, a kész formát élettel és személyiséggel töltve. Ez volt talán az első olyan Castle Falkenstein kalandom, ahol az összes játékos általam előre elkészített karaktert választott: általában szokott lenni egy-két saját készítésű, vagy régebbi, visszatérő szereplő, ezúttal viszont mindenkinek ez volt a legelső alkalom, hogy játékosként vett részt ebben a játékban (bár a második csapat egyik tagja egyszer már mesélt egy partinak benne). Azt is érdekes volt látni, hogy a Kincses Sziget ma már nem annyira közismert, legalábbis a fiatalabb generáció tagjaiból verbuválódott csapat tagjainak nem volt a fejében a történet, a második csapat viszont nagyon igyekezett nem visszaélni bármi játékosi ismerettel (a regényt még a Falkenstein világában sem írták meg, elsőként 1881-ben publikálták, egy újságban, részletekben).
Az egyik legfontosabb nyeresége a történetnek, hogy saját Castle Falkenstein univerzumom egy újabb visszatérő szereplővel bővült: már alig várom, hogy ismét bevessem valahol a 19. századhoz gyorsan alkalmazkodó, és az óraműves szerkezetekbe egyenesen beleszerető Long Jon Silver, vagy ahogy a kevésbé úri körökben ismerik, Johnny Silverleg karakterét!


A Castle Falkenstein pdf-ként már a DrivethruRPG oldalon is megvásárolható!

- Kyrg-

Megjegyzések

  1. Szia Barna!
    Gergő vagyok a playstation-os kalandból Lénával ismét köszönjük a játékot, nagyon élveztük és már alig várom hogy a csapatomat rávegyem hogy ők is kipróbálják a rendszert és újra kalandozhassunk a falkeinstein világába

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Szia Gergő! Nagyon örülök, hogy élveztétek a kalandot! Remélem, találsz az oldalunkon olyan kalandot, amit kedved támad neked is lemesélni, vagy akár olyan olyan ötletet, amit fel tudsz használni saját kalandhoz!

      Törlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések