A Falkenstein Kastély - Kampányok és Témák

Egy korábbi posztban már beszéltünk arról, hogy állhat össze egy csapat a Falkenstein Kastély világában, ahogy az alkalmi kalandötletekből is adtunk némi ízelítőt. Ezúttal abból szeretnék némi ízelítőt adni, miféle kampányokat lehet játszani ezzel a játékkal - a lista természetesen közel sem teljes.


Árnyékháború
A Fényes és a Sötét Udvar szembenállása jelenti a Falkenstein világának egyik alapkövét: a Tündék két tábora már az Első Paktum ideje óta hidegháborút vív egymással, amelyben harmadik félként az emberek is részt vesznek, sokszor tudtukon és akaratukon kívül. A Fátyol lakói nem szeghetik meg a nyílt háborút tiltó egyezményt, így a gonosz erői csak abban bízhatnak, hogy az emberek megteszik nekik azt a szívességet, hogy hagyják magukat belesodorni egy totális háborúba.
Egy témájú kampányban a történet fő vonala a Sötét Udvar machinációiról szól, rejtélyes bűnesetekről, eltűnésekről, gyilkosságokról. Ide tartoznak a különféle vámpírtörténetek is, hiszen a vérivók a Falkenstein világában különféle Tündék vagy tőlük származó félvérek, mint például Drakula gróf. A karakterek trollokkal, vörössipkásokkal, koboldokkal, óriásokkal és más rémségekkel találhatják szembe magukat, ahogy a kalandjaik egyre mélyebbre és mélyebbre vezetnek a sötétségbe. És ha túl közel jutnak az Ellenséghez, akár még a Nagy Vadászatot is meghirdethetik ellenük.
A legjobb, ha a karakterek legalább egy része a Fényes Udvarhoz tartozó Tünde, akár nemes Sidhe, akár apró Pixie, akik vérvonal képességeikkel, Éteriséggel és Káprázattal ki tudják védeni az ellenfeleik csapdáit és átláthatnak az illúziókon. A varázstudók is nagyon hasznosak lehetnek, hiszen a Tündék döntő többsége nem képes igazi mághiát űzni. A kaland egyik kulcseleme lehet akár egy Hideg Vas fegyver megszerzése is, hiszen egy meteorvasból kovácsolt penge minden másnál hatásosabb a Tündék ellen, ugyanakkor a hatása még a saját csapattársainkat is elborzaszthatja. Vagy az is lehet, hogy valaki egy ilyen fegyvert megszerezve harcot hirdet mindkét oldal ellen és válogatás nélkül öli a Tündéket, nem tudva, hogy ezzel akár a háborút is kirobbanthat - ezt pedig a karaktereknek mindenáron meg kell akadályoznia.


A Gőz és Acél Birodalma
Bismarck Poroszországa egy rettenetes és tökéletes hadigépezet, ami a Königssieg ütközetében nem szenvedett végzetes vereséget, a bajor égi hadihajók megjelenése csupán lelassította a terjeszkedést, és a tervei átgondolására késztette. De a Drezda melletti Kúszóerődművekben máris készülnek az új harci gépek és különleges fegyverek. A háborúnak még közel sincs vége…
A porosz hódítással szemben ugyan sokan csatlakoztak a Második Paktumhoz, de új-európai egységről közel sem beszélhetünk. Még az Osztrák Birodalom is inkább csak kelletlen szövetséges, hiszen eredetileg Bismarck oldalán álltak Schleswig és Holstein elfoglalásakor, csak az osztozkodáskor történő árulás miatt kerültek Bajorország oldalára. Anglia gőzurai és a paranoiás orosz cár pedig névben semleges ugyan, de mindkét fél szívesen rátenné a kezét bármilyen katonai titokra.
Ez a kampány szintúgy egyfajta árnyékháború, ám a misztikum szerepe sokkal kisebb - Bismarck Tünde szövetségesei is inkább kivárnak, meghagyva a terepet az embereknek. Itt inkább orvgyilkosok, Titkosügynökök, félrevezetett Anarchisták, óraműszerkezetes szerkentyűk és gőzhajtásos gépezetek állnak a középpontban. Ellopott találmányok cserélnek gazdát a kávéházakban, titkos búvóhelyek után kutathatunk a nemesi kúriákban, elrabolt tudósokat szabadíthatunk ki az alpesi kastélyokból. Igazi James Bond kalandok a gőzkorszakban.
Ennél a kampánynál aranyat érhet egy jó Törpe mester, aki a csapat szerkentyűit készíti, és az sem baj, ha a karakterek értenek a pengéhez és a lőfegyverekhez. Persze ide jóval többre van szükség, mint pusztán izmokra, de a jó fizikum is elkél. A mághia erői remek másodlagos támogatást tudnak nyújtani, egy Sárkány viszont könnyen felhívhatja magára a figyelmet.


A Magándetektívek
Nem csak a világpolitikában vagy a Tünde Fátyolban történnek izgalmas vagy éppen galád dolgok, a nagyvárosok is bőven elég veszedelmesek tudnak lenni. A Bűnözői Világliga gazfickói és a piti bűnözők ott vannak minden városban, Londontól Bécsig, New Yorktól Párizsig, Szentpétervártól Edóig. A viktoriánus világ rendőrsége elsősorban a bűntettek megelőzésére és az elrettentésre szolgál, a felderítés modern módszerei még gyerekcipőben járnak. III. Napóleon különleges nyomozó hivatala, a Sureté jó példával jár elöl, ám más országokban még a magándetektíveké a főszerep.
Egy ilyen kampányban a bűnözők jelentik a legfőbb veszélyt. Ahogy a karakterek egymás után oldják meg az ügyeket, fokozatosan egyre nagyobb hírnévre tesznek szert, így hamarosan magas rangú nemesek és gazdag üzletemberek kérhetik a segítségüket. Az első kalandokban talán csak ellopott ékszerek után kutatnak, idővel viszont akár Moriarty professzor vagy Robur lehet az, akinek keresztezik a terveit. És egyik sem a megbocsájtó természet.
A karakterek terén egy ilyen kampány jó szociális és megfigyelő képességeket igényel, és az sem árt, ha valamilyen módon képesek megvédeni magukat, még ha nem is kimondottan a küzdelmen van a hangsúly. Egy megvádolt nemes, úriember vagy katonatiszt viszont könnyen párbajra is hívhatja hőseinket, így nem árt, ha legalább egyikük járatos a kardforgatásban vagy a párbaj másfajta művészetében.


A Mághia Szövetsége
A Falkenstein Kastély világában  a varázslás se nem gyors, se nem egyszerű, hiszen a varázslatok csomóit időbe telik megkötni, ráadásul a tudást féltékenyen őrzik az egyes rendek, így mindenkinek megvannak a maga specialitásai. Ám számos olyan tankönyvről lehet tudni, ami az évszázadok során elveszett, és egyik rend sem engedheti meg magának, hogy ha hall valami pletykát egy ősi fóliáns felbukkanásáról, ne akarjon a nyomába eredni. Ez duplán igaz az ősi ereklyékre, melyeket a tanulatlanok könnyen egyszerű, anyagi érték nélküli régiségeknek hinnének.
Egy, a mághiát a középpontba állító kampány sok szempontból egy Ars Magica történetre emlékeztet, hiszen a varázstudók itt is közösségekben élnek, a varázslataik együtt hajtják végre, összevonva erőiket. Ráadásul mindezt gyakorta a varázserővel nem bíró, hétköznapi emberek világának szomszédságában teszik, és nem is bírják mindig meggátolni, hogy a mellékhatások át ne csapjanak oda. Ha óvatlanul nem a megfelelő szálakat szövik meg, könnyen Összhangzatot idézhetnek elő, és a varázslataik nem egészen úgy működnek, mint azt várnák.
Arról nem is beszélve, hogy a rendek között finoman szólva sincs béke és egyetértés, még ha nem is mindegyik gyűlöli egymást annyira, mint az azték vérmágusok és a templomosok harcos varázslói. Az Aranyal Hajnal feketemágusai, a Fehér Templom álomküldői, a Szabadkőművesek mentalistái vagy a természetet uraló druidák mind ezer ponton feszülnek egymásnak, hogy csak néhányat említsünk Új-Európa rendjei közül.
Ahogy azt várhatjuk, egy ilyen kampányban a varázslók állnak a középpontban, de számukra is elkél a segítség: számos feladat van, amire nem készítik fel őket a mághikus tanulmányaik során. Úri tolvajok, magándetektívek, szerencselovagok, sőt, Sárkányok, Tündék és Törpék is gyakran az oldalukra állnak, főleg, ha a kalandok messzi földekre és elveszett romokba viszik őket.


Sárkányláng
Új-Európa legkülönlegesebb, legnagyobb hatalmú és legkisebb létszámú csoportját kétség kívül a Sárkányok jelentik. Hozzájuk képest még a Sidhe nép is sokaságnak számít, hiába tesznek meg mindent a létszámuk növelésére: a legtöbbjüknek egyszerre öt-hat ember kedvese is van, akik a félvér gyermekeiket nevelik, mígnem az apák magukkal nem viszik őket, hogy megtanítsák nekik, miből is áll egy Sárkány élete: megtanulják, hogyan tudják felvenni valódi alakjukat, hogyan képesek a Tűzvetésre és a varázslásra. És megismerik minden Sárkány életének legfontosabb részét, a gyűjtőszenvedélyt.
A Sárkány szinte bármely kampányban egy nagyon hasznos szövetséges, viszont egy történet központi elemeként elég veszedelmes. Eleve az a legjobb, ha egy csapatban egyszerre csak egy van, különben állandó lesz közöttük a vetélkedés, a begyűjtendő értéktárgyak és a meghódítandó hölgyek iránt. Ellenkező nemű páros esetén pedig az udvarlás könnyen egy város felégetésébe is torkolhat. Egy egész csapatnyi sárkány pedig színtiszta káoszt eredményez, ráadásul a világ összes titkosszolgálata és varázslórendje a nyomukban lenne, azt kutatva, miért állt össze egy ekkora erejű szövetség, és mi az, ami egyben tartja?
Egy ilyen kampányban a legjobb téma a kincskeresés, hiszen egy Sárkány mindig azon van, hogy tovább növelje a Gyűjteményét. Egy idő után mindegyiknek megvan a maga specialitása, amit gyűjt, ám amíg fiatalok, belekóstolnak mindenbe. A kincsek közé pedig a meghódítandó hölgyeket is be lehet sorolni, kivéve persze, ha a hölgy maga a Sárkány. Ebben az esetben viszont neki kell felkészülnie arra, hogy a fajtársai állandóan a nyomában járnak, és neki kell elhárítania udvarlási kísérleteiket.
A legtöbb Sárkánynak vannak ember, Tünde és Törpe szövetségesei, némi túlzással "barátai", akikre számíthat a kalandjai során. Jellegzetes vonásaik, mint a macskaszerű szemek és a kiemelkedő magasság, könnyen elárulhatják őket, hiába váltanak emberi alakba, így hasznos, ha vannak olyan társaik, akik hozzájuk képest kevésbé szúrnak szemet, vagy olyan tudással bírnak, amivel ők nem. Ez akár még a varázslókra is igaz, hiszen hiába ismeri egy Sárkány az összes varázsigét, a türelmük véges, így az igazán nagy erejű varázslatokat meghagyják a skolasztikus rendeknek.

A Castle Falkenstein pdf-ként már a DrivethroughRPG oldalon is megvásárolható!
-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések