Earthdawn - Házibarkács Rémek

Az Earthdawn világában a Rémek szinte teljesen megkerülhetetlenek, hiszen még akkor is tudomásul kell vennünk a létezésüket, ha egy thérai politikai kampányt játszunk. Ha viszont a "klasszikus", sötét hangulatú posztapokaliptikus fantasy történetet vezetünk, gyakran ők töltik be a központi szerepet, a thérai fenyegetés és az Őrült Szenvedélyek questorai mellett.

Az alapkönyvben számos Rém áll a kezdő mesélő rendelkezésére, a legkisebb Agyférgektől minden Rémek atyjáig, Verjigormig, a Horrors kiegészítő pedig ezt még megfejelte egy szép nagy adaggal, köztük számos Nevesített példánnyal. Úgy tűnhet, ennyi bőven elég lehet egy életre, hát még ha hozzá számoljuk a különféle kalandokban megjelenő további szörnyűségeket. Sajnos azonban elég hamar megtörtént, hogy kitaláltam egy történetet/szituációt és nem találtam a kész példányok között pont olyan Rémet, amilyenre szükségem lett volna. Ennek oka gyakran az, hogy mindegyiknek elég kötött a viselkedése, módszere, így egy-két alkalomnál többször felhasználva már nem tartogatnak annyi meglepetést. Emiatt többnyire magamnak "építem" őket, persze legtöbbször egy eredeti alapra. Legjobban az olyan kisebb Rémekből szeretek építkezni, mint a Zabáló (Gnasher), a Kresscra vagy a Kétségkeltő (Despairthought).


A Horrors kiegészítő egyébként ebből a szempontból is igen hasznos, ugyanis kifejezetten támogatja, hogy a mesélő variálja az egyes Rémek képességeit, sőt még azt is javasolja, hogy maguknak a képességeknek a hatásain is bátran változtassunk. Hiszen ezek nem evolúciós fejlődésen keresztülment, rendszerezett lények vagy megtervezett mágikus teremtmények, hanem az Asztrálsík káoszának szülöttei - nincs két egyforma belőlük.
A könyv ráadásul nem csak alaposabban kifejti és elmagyarázza az alapkönyvben is felsorolt képességeket, de újabbakat is kapunk, és rengeteg ötletet is, hogyan használjuk ezeket kreatívan. 


Syrak, a Víziféreg

Ezzel a Rémmel a közelmúltban számolt le csapatunk, a magukat visszafogott szerénységgel Rémnyűvőknek elkeresztelő adeptus társaság: a dög a Byrose-folyó felső folyásánál fekvő Ruvill városkájába vette be magát, egy megfertőzött Névadó segítségével.

A Rém "alvázát" a klasszikus Despairthought adta: ez a méretes, féregszerű lény elég jó fizikai adottságokkal bír ahhoz, hogy ellenfele legyen egy alacsonyabb szintű csapatnak, és néhány extra képességgel remekül fel lehet hozni. Az eredeti képességei közül a Karma Megrontása (Corrupt Karma) megmaradt, de az egyedi varázslatai helyére bekerült a Rémbélyeg (Horror Mark), a Karma Ajándék (Karma Boost) és egy saját készítésű, a Vérszipoly. 


ÜGY 6         ERŐ       13     ÁLL     12

ÉSZL 8         AKAR    12     KAR     8


Kezdeményezés    : 8     Fizikai Védelem        : 8

Támadások#         : 2     Mágikus Védelem    : 10

Támadás                : 10             Szociális Védelem    : 10

Sebzés                    : 15             Fizikai Páncélzat      : 8

Varázslatok           : (1)            Misztikus Páncélzat : 7

Varázslás               : 10            Leütés                          : 13

 Hatás                     : *              Felépülés/nap            : 12


Halál                       : 80    Harci Mozgás            : 30

Sebhatár                : 18    Teljes Mozgás            : 60

Ájulás                     : 73

Karma-pontok      : 20  Karma Kocka               : 10


Rémképességek

Karma Megrontása 12, Rémbélyeg 10, Karma Ajándék 10, Vérszipoly 10


Legenda Pont: 3000

Felszerelés: N/A

Zsákmány: változó


Karma Ajándék 

Ez a képesség egy kicsit eltér az eredetitől (Horrors, 102. oldal): az ajándékot elfogadó és a Rém karmájával élő Névadó ugyanúgy fokozatosan átváltozott egy Rémteremtménnyé, viszont az átalakulás nem állandó, hanem a Rém parancsára történik, általában az éj leple alatt. Az így eltorzított Névadók napközben élik az életüket, éjjel viszont átváltoznak és barátaikra, ismerőseikre lesnek. Amikor tudatába kerülnek a saját átváltozásuknak és elfogadják az új "életüket", lélekben is Rémek lesznek: immár véglegesen átalakulva, egy Kreescra formájában vadásznak a Névadókra.

Vérszipoly

A Syrak képes négy hosszú, vékony csápot kilökni a testéből, melyekkel akár 4 méter távolságra is el tud csapni. Ezek rátekerednek a célpontra, lehetőleg a nyakon vagy valamelyik végtagon, majd az őket borító nagyjából hüvelyknyi hosszú, tűszerű tüskéken át vért szív az áldozatból. Ebből a vérből pedig a saját testét ért sérüléseket tudja gyógyítani.

A vérszíváshoz Túlütés (általában Kiváló Siker) szükséges, ha ez megtörtént, a csáp rátekeredett az áldozatra, akinek a kiszabadulásig -3 lépték büntetése van mindenre. Ettől kezdve a Rém körönként egyszer az egyik támadása fejében egy Vérszipoly próbát dobhat az áldozat ellen, és ennyi pontnyi sérülést okozott neki, magán ugyanennyit gyógyítva. A csáp letépéséhez Erőpróba szükséges a Rém Ereje, mint Célszám ellen: Átlagos Siker lazítja a szorítást -2 büntetésre, Jó Siker -1 léptékre, Kiváló pedig letépi. A csáp elvágásához célzott támadás (-3 lépték) szükséges és egy Sebet kell okozni a Rémnek (normál Fizikai Védelem és Fizikai Páncél).


A Történetben

Syrak egy általa megtámadott és elsüllyesztett hajó roncsában lapult, amíg egy halász fel nem fedezte és alá nem bukott, hogy kincseket keressen. A félbolond férfi kihúzta a kapitány kiszáradt tetemét és hazavitte a városba, mindeközben pedig Syrak a csónak alá kapaszkodott a tüskés csápjaival, megjelölve a halászt. A városkába érve elrejtőzött a víztározóban, miközben a halász élt a Karma Ajándékával (nem adeptus volt, így könnyen áldozatul esett), utóbb pedig egy éjszakai portya során a városka törpe Fegyverkovácsát is megjelölte, majd behálózta. A két eltorzított Névadó fél tucatnyi gyilkosságot elkövetett Syrak utasítására, mielőtt a helyszínre érő Rémnyűvők előbb őket, majd a Rémet is megfékezték.

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések