A Karakteres
járművek első részében bemutatott alternatív járműépítéshez egy kicsit
módosítani kell a harcrendszeren. Az itt leírtak az alapkönyvben szereplő
szabályokon és a korábbi, Gép a gép ellen és Csillagösvény-cikkeken alapulnak.
TávolságA járművekkel
folytatott harc során a felek általában mozognak, így kifejezetten fontos
tudni, hogy milyen messze vannak egymástól. Ehhez egy absztrakt értéket veszünk
alapul, ami szokás szerint a Gyenge-Rendkívüli léptéket használja. A Gyenge az,
amikor a járművek szinte összeérnek; az Átlagos a nagyon közeli, ahol még át
lehet kiabálni; a Jó az a távolság, ahol egy személy még szabad szemmel
felismerhető; a Nagyszerűnél még kivehetők az egyes lények, de nem lehet őket
felismerni; a Kivételesnél legfeljebb magát a járművet lehet felismerni; a
Rendkívülinél pedig a jármű ugyan észlelhető, de nem lehet szabad szemmel
felismerni.Az összecsapások
elején meg kell határozni a járművek távolságát egymáshoz képest: ezt megteheti
a Házigazda is, de a legegyszerűbb, ha a terepviszonyokra vagy a
megfigyelőállásban tartózkodók Észlelés értékére hagyatkozunk.
A gépek a körök
során folyamatosan mozgásban vannak, és egészen addig az utolsó manővert
hajtják végre, amíg a vezetőjük mást nem tesz. Ezért az egyszerűség kedvéért a
járművek mozgására akkor kerül sor, amikor a vezetőjük jön a kezdeményezés
során.
Kezdeményezés
Akárcsak a normál
küzdelem során, a járművek összecsapása során is az Észlelés dönti el a
Kezdeményezést.
A parancsnok A jármű parancsnokának kulcsszerepe van, hiszen nem csak passzív szemlélő. Egy Bátorság-tettel maga is segítheti embereit: a nehézség a harci helyzettől függ, egy rutinfeladat során (például teljesen ép Kúszóerőddel átgázolni egy ellenséges álláson) Átlagos, egy feszült, mi több, kétségbeejtő helyzetben (egy félig szétlőtt, sebesültekkel teli Kúszóerőddel kimanőverezni a támadó bajor égicsatahajó bombáit) pedig Nagyszerű vagy Kivételes. Félsikernél az egyik feladatra (kormányos, az egyik fegyver, szerelők) +2 bónuszt tud adni. Teljes sikernél a lehetséges feladatok felét tudja így koordinálni, melyeket ő választhat ki, Remek Sikernél pedig egyszerűen "mindenhol ott van", és mindenkihez szól.
Sofőrök, kormányosok és pilóták
Ez a karakterek különleges helyzetben vannak, ugyanis ő irányítják a járművek mozgását. Megközelíthetik a másik gépet vagy eltávolodhatnak tőle, a Mozgás minden szintjéért egy fokkal növelve-csökkentve a másikhoz képest a távolságukat. Ha több járműhöz képest igyekszik navigálni, akkor eloszthatja a mozgást köztük.
A vezető egy sikeres Gépkocsizás/Kormányzás tettel növelheti a sebességet a maximum fölé: Félsiker esetén egy körre 1 fokozattal nagyobb tempót tud kihozni belőle, de utána 2 körig nem próbálkozhat meg nagyobb tempóval. Teljes sikernél csak 1 kört kell pihentetni a hajtóművet, Remek sikernél pedig következő körben is próbálkozhat.
Ha az egyik jármű mozgása Gyenge alá tudja csökkenteni a két gép közti távolságot (pl. Átlagos távról indul Jó Mozgással), megpróbálkozhat egy ökleléssel. Ilyenkor a másik Mozgás értéke ellen hajt végre Gépkocsizás/Kormányzás tettet, és a sikertől függően mindkét jármű sérül: az öklelő a másik Mérete/-1/-2 pontot, a felöklelt viszont az öklelő Mérete/+1/+2 pontot.
Ha egy járművet már senki sem irányít, de még mindig mozgásban van, a kör végén automatikusan halad tovább a korábban megkezdett irányba.
Tüzérek és lövészek
A járművek fedélzetén tartózkodó személyek a saját, vagy a beépített fegyverekkel támadhatják a többi gépet. A pisztolyok Átlagos, a puskák Jó távolságig képesek pontosan célba találni, illetve plusz egy léptéken belül még -2 büntetéssel próbálkozhatnak. A fedélzeti Gatlingok, rakéták, ágyúk és bombavetők kezelői szintén a Lövészet képességüket használják, a követelmény pedig a célpont jármű (aktuális) Mozgás szintjének és a távolságnak az összeadott névértéke. Például az Átlagos (4) Mozgású és Jó (6) távolságra levő jármű eltalálásának követelménye 10.
A találatok a sikertől és a fegyvertől függő mértékben sebeznek. Ha a jármű sérülései elérik a maximum felét (lefelé kerekítve), akkor mozgás- és harcképtelen lesz. Ha 0-ra csökkennek, a gép megsemmisül.
Remek sikernél a támadó eldöntheti, hogy a lövés a teljes sebzést okozza, vagy csak a Félsiker sebzését, viszont valamelyik képesség csökkenjen egy fokozattal. Ha valamelyik képesség szintje Gyenge alá csökken, az adott terület teljességgel működésképtelen lesz: Fegyverzet esetén működésképtelenné válnak a fegyverei, Mozgás esetén megáll vagy lezuhan, Felépítés esetén pedig hatalmas lyukak tátonganak rajta. A Felépítés és a Páncélzat csökkenésekor nem kell módosítani a maximális Sérülések számát. Az egyes képességek csökkenése természetesen csak ideiglenes, javítással visszaállítható az eredeti szint.
SzerelőkA jármű fedélzetén
tartózkodó szerelők egy Barkácsolás tettelcsökkenteni a károkat. Ezek általában
csak ideiglenes megoldások, és rövid időn belül tényleges javításokra lesz
szükség, ami időigényesebb feladat. A tett nehézsége Nagyszerű, ha a gép még
nem harcképtelen, és Kivételes, ha már igen. A sikertől függő mértékben
Méret/Méret+1/Méret+2 sérülést képesek egy kör alatt kijavítani.
Közelharc
Ha két jármű egymáshoz képest Gyenge távon belül van, a fedélzeten tartózkodók egy Atlétika tettel megpróbálhatnak átugrani! Ennek követelménye a másik jármű aktuális Mozgás értéke, vagyis ha a sofőr éppen gyorsított, akkor nehezebb lesz a dolguk! Amennyiben a karaktereknek sikerült átjutniuk a másik járműre, a normál szabályok szerint harcolhatnak tovább.
A Falkenstein Kastély - Karakteres járművek II - Gatlingok, bombák és torpedók
-Kyrg-
Megjegyzések
Megjegyzés küldése