Dragon Age - Az AGE rendszer gyökere

Az AVU csapat jelenleg legrégebb óta futó kampánya nem más, mint egy Dragon Age történet, amit 2020 szilveszterén kezdett nekünk mesélni Thorunn. Nagyon sokáig ez volt a standard pénteki játékunk, amibe Nerva és mellém egy időre Shalafi barátunk is beszállt, és bár a történet egy pontján elbúcsúzott tőlünk, a karaktere NJK-ként rendszeresen felbukkan a világban. Mostanra a játék átkerült szombati napra, és nem ritka, hogy két-három hét is eltelik két játékülés között, de a sztori kitartóan görög tovább előre. Nem tudom, összesen hány játékülésen lehetünk túl: mostanra a 8. szint peremére jutottunk, várhatóan az aktuális fejezet végén el is érjük majd.


Nekem ez a játék volt az első találkozásom az AGE motorú játékokkal, a Green Ronin kiadótól korábban csak a D20-as játékaikat ismertem. A kampány előtt csak a korábbi, több részre osztott verziót ismertem, ahol a játékos karakterek szintjüknek megfelelően más-más szettre volt szükség. Szerencsére mikor belekezdtünk ebbe a történetbe, megszereztük az egykötetes alapkönyvet, előbb pdf, majd nyomtatott változatban is.

Tankred, Rankharg fia, vagy ahogy mindenki nevezi, Tank, a törpe harcos az egyik legkedvencebb karakterem az elmúlt 10-15 évből. Történetünk a számítógépes játékoknak otthont adó Fereldentől jó messze északon, Nevarra egyik tartományában, Perendale-ben indult. A hely üdítően más volt, mint amit megszoktam az Originsban, így például sötétfajzatokkal kifejezetten ritkán hozott össze minket a balsors. Viszont annál többször kellett tevinteri vérmágusokkal és orvgyilkosokkal, őrült szektatagokkal, démonokkal és banditákkal összecsapnunk, és a kampány középpontjában gyakran az elfek ősi, félig-meddig elfeledett múltja állt. Kis csapatunk egyre több és több NJK-t gyűjt maga köré, lassan valódi zsoldoskompániává alakulva, és a masszív, mobil otthonként funkcionáló batárunkkal lassan gurulunk Antiva felé.


A játék rendszerét ugyanaz a motor adja, mint a későbbi Fantasy Age-nek, néhány kisebb-nagyobb eltéréssel, melyek nagy része a szettingből adódik.

A karakteralkotás során nem fajt, hanem hátteret kell magunknak választani, ami gyakran faji eredetű (például City Elf, Low-born Dwarf), vagy pedig fajtól függően mások a kidobható előnyök (például a Circle Mage esetében külön van az ember és az elf mágus). Az egyes ember népeknek is vannak saját Hátterei, mint a Nevarran Adventurer vagy az Orlasian Noble.


Az osztályok fejlődése során az első Specializációnkat még a 6. szinten vehettük fel, majd a 8. és 10. szinten kaptuk meg ennek magasabb szintjeit, a másodikat pedig a 14., 16. és 18. szinteken. A Fantasy AGE-re ez 4./6./8., illetve 12./14./16. lett. Az egyes szinteken megkapott képességek is kisebb mértékben eltérnek a két játék között.


A Dragon Age varázslói, minden társadalmi és egyéb kötöttségük ellenére sokkalta nagyobb varázserővel bírnak. Eleve induláskor három varázslatot választhatnak, amihez a szintlépésekből összesen további kilenc jön, plusz azok, amiket a Talentek fejlődéséből megkapnak (általában egy-egy Journeyman és Master szinten). A varázslatok remekül illeszkednek a világhoz, nagyon hangulatosak, ráadásul egymásra épülnek: általában mindegyik fejlettebb varázslatnál szerepel egy másik varázslat, követelményként. 
A Fantasy Age-ben ezzel szemben minden varázslat a Talentek szintjéhez kötött (például az Air Arcana Novice szintjét megtanulva fixen a Protective Winds és a Voices on the Wind varázsigéket kapjuk meg), és minden egyes Talentben csak 4 varázslat van. Így hiába kapunk itt is 9 alkalommal új mágikus Talentet, a meglevőket fejlesztve, vagy minden alkalommal újat megtanulva, a tudásunk sokkal szegényesebb lesz. A Companion kiegészítő ezt valamennyire megvariálta, de nem sokkal.

A varázstárgyak terén is a Dragon Age az erősebb, nem kis részben azért, mert itt arra is kapunk szabályokat, hogyan készítsünk mondjuk rúnákat a fegyvereinkre, vértjeinkre (Tank másodállása a saját maga által kovácsolt fegyverek rúnázása). Emellett a játékokban látható egyedi holmik és különleges alapanyagok is helyet kaptak.

És természetesen a játékban szereplő szörnyetegek is elég markánsan eltérnek a klasszikus fantasy bestiáktól, hiszen itt is a számítógépes játékból átemelt szörnyetegekkel csapunk össze, és nagyon könnyen pofára eshetünk, ha pusztán a név/hasonlóság alapján téves elvárásaink lesznek.Mi is eléggé megjártuk annak idején a wyvernnel, pedig a mesélőnk nagyon kihangsúlyozta, hogy ne a klasszikusra gondoljunk.


Annak idején a Dragon Age olyan jó benyomást tett rám, hogy részben a rendszert nagyon kedvelő feleségemnek, részben saját magamnak el is kezdtem összevásárolgatni a többi könyvet (a Fantasy AGE 1e és a Modern Age nagyjából teljes, az Expanse nagy része megvan, a Lazarusból csak néhány). Született belőle egy alkalmas western kaland (McReady aranya), írtam róla Házibarkács cikket, és azt is kipróbáltam, hogy működik a saját, "csinálok egy világot az éppen aktuális kampányomhoz" módszeremmel. Sajnos a kezdeti lelkesedésem nagyon gyorsan megkopott.

Ha rövideb kellene összefoglalnom a dolgot, akkor azt mondanám, hogy míg egy kötött, alaposan kidolgozott világban működik jól működik az AGE rendszer, addig szabadon alakítható toolboxként már közel sem annyira. Valahogyan azok a kötöttségek és hiányosságok (pl. osztályok merevsége, fegyverhasználatok, varázslatok szűkössége, papi mágia hiánya), amik a Dragon Age esetében egy cseppet sem zavarnak, a Fantasy AGE-nél szinte állandó zavaró tényezőt jelentenek. A Companion kiegészítő sokat javított rajta, de még ezzel együtt sem annyira érzem a vágyat, hogy ezt a motort használjam a saját világokban játszódó kampányokhoz.

A Modern Age ezzel szemben egy sokkal ígéretesebb és érdekesebb utat jár be, ugyanis az osztályok elhagyásával egy sokkalta szabadabb karaktert tudunk alkotni, a hátterek és hivatások kombinálásával. Régóta gondolkozom rajta, hogy kipróbálom, hogyan lehetne ezeket felhasználni fantasy környezetben.

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések