Krimi és Fantasy - Nyomozós kampányok a fantasy világokban

Fantasyt mesélve az egylövetű kalandok, rendezvények során gyakoriak a nyomozós történetek, és a hosszabb kampányok során is előfordul, hogy a mesélő ilyen szálba kezd, hogy egy kicsit variálja a különféle sztorivonalakat. De mennyire és hogyan működik egy olyan kampány, ahol a bűnügyek felderítése áll a középpontban?


A legfontosabb egy ilyen történethez a körülhatároltság: a legjobb, ha az egész egyetlen városban, vagy egy aránylag sűrűn lakott, kisebb méretű grófságban történik (gondoljuk csak a Kisvárosi gyilkosságok sorozatra, ami valójában egy egész sor kisvárosban zajlik). Én személy szerint a nagyvárost preferálom ilyen esetben, ahogy a régi krimisorozatok többsége is egyetlen várost, vagy akár városrészt állít a középpontba (Derrick: München, Kojak: Dél-Manhatten). Ilyenkor nem kell kitalálni egy komplett világot, elég a.) ezt a települést alaposan, b.) a közvetlen környezetét közepesen, és c.) minden mást elnagyoltan.
Nagyon fontos, hogy legyen a városhoz egy jó térképünk, ahol a játékosok tudják követni, hol történt az éppen aktuális esemény, hová kell menniük, hol élnek azok, akikkel már találkoztak, beszéltek. Célszerű negyedekre, városrészekre bontani, és sokat dob a hangulaton, beleélésen, ha kitalálunk hozzá néhány régi legendát, mendemondát - semmi epikus, inkább a "folyóparti sáv régen egy külön halászfalu volt, aminek a jele, a szikla felett átugró hal még megtalálható pár régi oszlopon".
Ha kitaláltuk a várost, népesítsük be: szükségünk lesz minél több NJK-ra, akár statblokk, akár rendesen kidolgozott karakter szintjén. A legjobb, ha készítünk néhány sablont, és azokat tudjuk az egyes emberekhez igazítani, hogy jelezzük az eltéréseket. D&D 3/3.5 esetén (ilyen kalandokhoz ez a választott fegyverem) remek szolgálatot tehetnek az NJK kasztok, akiket elég jól lehet variálni - a legtöbbször alacsony szintű Közemberekkel (munkások, parasztok), Szakértőkkel (gyógyítók, matrózok, kereskedők, kézművesek) és Fegyverforgatókkal (piti tolvajok, verőlegények, városőrök, zsoldosok) lesz dolguk a játékosoknak. Alacsonyabb szinten vagy rossz dobások esetén ezek is bőven elég problémát okozhatnak. Célszerű a bandákat is kitalálni, akik az egyes részeket uralják, és az alvilágon belüli alá-fölérendeltségi viszonyt: ki a legfőbb főnök, ki kinek az ellensége?


Igazából az eddigi lépések nem sokkal többek, mint amiket amúgy is megtennénk egy városi kalandhoz, úgyhogy nézzük meg a lényeget: mitől lesz egy ilyen kampány más, mint egy "sima" nyomozás? Először is, a karakterek nem kalandorok, akik megérkeznek, körülnéznek, azután tovább állnak, hanem itt élnek, a város lakói. A klasszikus történetekben általában felfogadják a hősöket egy nyomozásra, amivel nem boldogulnak a helyiek, vagy egy ismerős, rokon, netán szövetséges nevében kérnek/kapnak jogot a vizsgálódásra. A legtöbb kalandban a városőrség nem is annyira végez nyomozást, inkább a rendfenttartásban, tettenérésben jeleskedik, vagy abban sem. Ráadásul nem is kapnak túl komoly kiképzést, szinte mind NJK kasztú, egy igazi JK kasztú karakterrel szemben nincs sok esélye. Akkor hová illesszük be őket?
A saját, jelenleg is futó fantasy krimi kampányunkban a Városi Gárda hasonló szerepet tölt be, járőrök és az erősítés, a nyomozást viszont a Vizsgálótisztek végzik: ez a különleges hivatal aránylag új intézmény a városban, csak pár éve létezik, és nem is annyira életbiztosítás a tagjának lenni. A bandák ugyanis sokkal szívesebben rájuk támadnak, mint a nagyobb létszámú járőrökre. Minden azon múlik, mekkora tekintélyt, tapasztalatot és elszántságot tudnak felmutatni a vizsgálótiszti jelvény mellé.
A D&D 3.5 esetében a legjobb kasztnak a városi kósza (urban ranger) bizonyult, bár a kalandor, a bárd vagy akár a harcos (mint elit katona) is remekül illik a partiba. A papok és varázslók a saját kampányomban az NJK támogatók közé kerültek: a világ távolról sem low fantasy, viszont nagyon kevés az igazi varázstudó (az egész városban hivatalosan háromnak van működési engedélye, plusz a tanítványaiknak). A nyomozati munka nagyját a szociális szakértelmekkel, a tanúk kikérdezésével és az alvilág végig pofozásával végzik, a mágia csak akkor kerül elő, ha valahol nagyon elakadtak.


A kampány félig-meddig sandbox jellegű: van egy előre kitalált, fő sztoriszál, ami több-kevesebb rendszerességgel előjön, viszont emellett a vizsgálótisztek mind maguk válasszák ki az ügyeiket. Az iroda falára ugyanis ki vannak tűzve a hirdetmények, a Városi Gárda átadott ügyekről, illetve a jutalom összegéről, amennyit a megoldásért a város vezetői hajlandóak fizetni. Zsoldot ezen felül nem kapnak, viszont kosztot és kvártélyt igen, illetve kérhetnek és kaphatnak kincstári felszerelést, amivel persze el kell számolni, az adott feladat végén.
Az eddigi történetszálak elég változatosak voltak: a legelsőben egy meggyilkolt bárd halála miatti nyomozás előbb az Árbocnegyedbe vezetett, majd végül a város egyik leggazdagabb kereskedőjének bukásához és száműzéséhez vezetett. Egy másikban egy régi, eltűnt bronz szobrocska a csatornákban élő vérpatkány klán nyomára vezette a csapatot, akikkel végül kénytelenek voltak szövetséget kötni, mikor felbukkant a városban egy rájuk vadászó, és a klánt szinte az utolsó emberig kiirtó vérfarkas… 

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések