A sárkány szemén át - Szerepjáték sárkány karakterekkel

A napokban kezembe akadt egy réges-régi jegyzet, amit még az Alternity szerepjátékhoz készítettem: házi szabályok voltak arra nézve, hogyan lehet a rendszerrel fantasy környezetben sárkánnyal játszani. A véletlen azután úgy hozta, hogy végül nem én meséltem a kalandot, hanem az akkori barátnőm ajánlotta fel, hogy mesél nekem ezekkel a szabályokkal, és bevallom, mind a (szokásához híven dark fantasy) mesét, mind pedig a sárkánylétet nagyon élveztem. Lássuk, milyen játékok közül választhatunk (a teljesség igénye nélkül), ha sárkánnyal szeretnénk játszani!


AD&D 2e - Council of Wyrms
Ez a dobozos szett eredetileg 1994-ben jelent meg, 1999-ben pedig újra kiadták, kicsit átdolgozva, egyetlen, kemény borítós könyv formájában. Az eredeti dobozban három szabálykönyv volt a nyomtatott lapok és a három térkép mellett, melyek segítségével sárkány, félsárkány és sárkányszolga karakterekkel játszhattunk Io Vérének szigetein. Karaktereink nem csak a klasszikus kromatikus és fém sárkányok közül kerültek ki, hanem a semleges kristálysárkányokat is választhattuk. A klasszikus kasztok csak a nem tisztavérű sárkányok esetében kerültek elő, a többieknél maga a faj és a fajta helyettesítette ezt, jártasságokkal és kittekkel (például Sárkánymágus, Sárkánypap) megtámogatva.
A játék története szerint Io, a sárkányisten vezette erre a szigetre teremtményeit, akik viszont itt is folytatták ősi háborúikat, így, hogy egyesítse őket, közös ellenséget adott nekik: felfedte a szigetek hollétét az emberek előtt. A sárkányölőkkel szembeni háború ideiglenesen belső békét hozott, és a győzelem után ismét kiújultak a harcok. Végül Io három példaképet állított a sárkányok elé, és a megalakuló Sárkánytanács végre meghozta a tartós békét.
A Council of Wyrms leginkább egyfajta feudális játékra emlékeztet, ahol a sárkányok töltik be a nemesek szerepét: állandóan intrikákat szőnek, néha párbajoznak, és szembe szállnak azokkal a fenyegetésekkel, amikkel szolgáik már nem tudnak. A szintlépés lényegében az öregedést jelképezi, így hosszú időnek kell eltelnie, mielőtt a következő szintre léphetne a karakterünk, és közben hosszú alvási ciklusok is szerepelnek. Remekül alkalmas az Ars Magicához hasonló csapatos játékokhoz, ahol mindenkinek több karaktere is van.


D&D 3e - Draconomicon
A 3. kiadáshoz több, a sárkányokkal foglalkozó kötet is megjelent (pl: Dragon Magic, Races of the Dragon), de nekem ez az egyik kedvencem. A klasszikus kromatikus és fém sárkányok alapos kifejtése (étrend, barlangok, életmód, fejlődési ciklus) mellett rengeteg új szörnyet, varázstárgyat, varázslatot és presztízs kasztot is kaptunk, ráadásul - bár érezhetően nem ez a könyv fő témája - pár oldalon kifejtették a sárkány, mint játszható karakter szabályait.
Az irányelvek hasonlítanak a Council of Wyrmsben leírtakkal, az új rendszerhez igazítva őket: a sárkányok itt már a normál kasztokból válogathatnak, szakértelmeik és képességeik lehetnek (ez utóbbiakból bőségesen kapunk csak sárkányok számára elérhetőket itt és a már említett könyvekben is). A sárkány korkategória itt már nem magát a szintet jelenti, hanem csak egy szintmódosítót jelent: például egy 16 éves, Nagyon Fiatal ezüst sárkány, aki 3. szintű Paladin, 8. szintű karakternek számít a +5 szintmódosító miatt.
Ezekkel a szabályokkal kétségtelen módon egy nagyon erős karaktert lehet alkotni, még úgy is, hogy csak huszonéves korukig vannak kidolgozva a sárkányok módosítói, mondván, idősebb korban elvesztik az érdeklődésüket a kalandok iránt. De ha van egy közepesen magas szintű partink, be tudunk illeszteni egy sárkány karaktert anélkül, hogy ezzel felborítanánk az egyensúlyt, vagy éppen létrehozhatunk egy teljes sárkánycsapatot, akik önállóan indulhatnak kalandokra.


Rifts
Az egyik legelborultabb szerepjáték, amivel valaha játszottam, ahol minden is össze van keverve mindennel: bizonyos szempontból Shadowrun, feltekert hangerőn. Nem meglepő módon ebben a meghasadt, a modern technológiát a mágiával ötvöző világban is lehet sárkánnyal játszani: igaz, itt egy egészen fiatal fiókával kell indulnunk (6d6 órástól a 8d6 naposig). A képességeink a korunktól függenek, és már a legfiatalabb is egy páncélozott felderítőjármű erejével bír, a kicsit is idősebbek pedig egy repülő tanknak felelnek meg.
A Rifts az a játék, ahol végletesen a kampánytól függ, hogy mivel éri meg indulni: ha a mesélővel nem egyeztetnek, hogy mit érdemes hozni, drasztikusan eltérő erejű karakterek keveredhetnek egymás mellé. Persze egy sárkány egy nyomozgatós, lopakodós kalandban is remekelhet (mindegyik alakváltó), de ha sosem engedik szabadon őket, hogy tomboljanak, akkor a játékos úgy is érezheti, hogy rosszul választott.
A Riftsről a Retró Kincsek sorozatban egy hosszabb ismertetőt is olvashattok.


Fireborn
Ez a játék kicsit kilóg a sorból, ugyanis itt az az alapvetés, hogy minden játékos egy sárkánnyal játszik. Vagyis igazából induláskor még mindenki egy ember karaktert alkot, aki lassan ébred rá arra, hogy ő maga egy, a mitikus ősidőkben már élt sárkány újjászületése. Ebben a jelen korban játszódó urban fantasy világban a mágia visszatérése nem olyan látványos, mint a Shadowrunban vagy a Riftsben, inkább csak a pletyka és a babona határán mozog, de akár elhiszik az emberek, akár nem, visszajött. És velük visszatértek a sárkányok is.
A játékosok az első néhány kaland után alkotják meg a második, "valódi" karakterüket, a sárkányt, aki egykor voltak. Bár a jelenben is vannak különleges képességeik, igazi erejüket a múltban játszódó "visszaemlékezések" során használhatják ki, a régmúlt fantasy világában játszva. Az egész érdekes kettősséget alkot, hiszen így lehet, hogy egy jelenben zajló történet kulcsát egy régmúltban történő visszaemlékezés során szerezzük meg, vagyis a múltnak nagy hatása lehet a jelenünkre, ahol a titkos társaságok és sötét fenevadak ellen kell küzdenünk.
A Firebornról a Retró Kincsek sorozatban egy hosszabb ismertetőt is olvashattok.


Castle Falkenstein
A végére hagytam a másik személyes kedvencemet, a Castle Falkensteint, ahol a Sárkány karakterek ha nem is mindennaposak, de egészen megszokott látványt jelentenek Új-Európa utcáin, akár őshüllőre emlékeztető valódi alakjukban, akár majdnem-emberi formájukban. Talán a felsoroltak közül itt a leggyengébbek fizikailag, de személyes tapasztalatom szerint így is veszedelmes ellenfelek Játékosként és Mellékszereplőként egyaránt, a mághia feletti teljes uralmuk (minden varázslatot ismernek, bár csak 5 időegységen át gyűjthetnek szálakat) különösen nagy erőt kölcsönöz nekik.
Ebben a világban talán a Sárkány az, ami a legtöbb halmaz metszéspontjában áll: egyszerre elehetnek kiváló harcosok, tűzokádó szörnyetegek, erős mághiahasználók vagy ügyeskezű feltalálók. Semmitől nincsenek eltiltva, szemben például a Tündékkel, akiket remek képességeik kárpótolnak azért, hogy nem értenek a mághiához, és már a vas érintése is sebzi őket.
A Sárkányok legnagyobb hátránya a felismerhetőségük: természetes alakjukban kifejezetten nagyok és remek célpontok, emberi formában pedig mindig elárulja őket vágott szemük és magas, hajlékony termetük. Mindez persze csekély ár a sárkánylétért.


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések