Forbidden Lands - Ketten Mohosból - Egy kampány kezdete

Valamikor még 2022 során vettem meg ajándékba a Forbidden Lands alapdobozt Nervának, mivel már régóta tetszett neki, és meg is ígértem, hogy valamikor kipróbáljuk majd. Többször átolvastam a játék történelmét és a szabályrendszert, és beszéltünk róla, hogy akkor ez lesz a következő egyszemélyes kampányunk. Azután valahogy minden alkalommal arra jutottunk, hogy ez a játék jobban venné ki magát, ha rendesen, több játékosból álló partival vágnánk bele. Azután amikor 2022 december elején elkezdtük pedzegetni, hogy mi legyen a hagyományos szilveszteri játékunk az AVU alaptagjaival, feldobtam, hogy játszunk egy Forbidden Lands sztorit, és ha beválik, folytatjuk kampányként. Így is tettünk, és két játékülésen már túl is vagyunk: lássuk, mik a tapasztalatok.


Theszeusz készített a játékról egy elég hosszú ismertetőt a saját blogján és az LFG.hu oldalon, ezért most magáról a rendszerről nem írok általános bemutatót, inkább csak azokról, amelyekről a személyes tapasztalatok alapján érdemes lenne. A cikkét összességében kifejezetten jónak találtam, még ha néhol nem is mindig ugyanazokat a kifejezéseket használtam a saját csapatunknál, mint ő (például a "Pushing your roll" nála "ráfeszülés a próbára", nálam viszont egyszerűen "erőltettük a próbát"). De ez inkább csak kozmetikai volt. 
Amit viszont szeretnék mindenképpen kiemelni, hogy a világ történelme sokkal részletesebb és kidolgozottabb annál, mint amit a Theszeusz cikkében olvashattunk. Igaz, azt ő is megjegyezte, hogy ez csak a Játékosok Könyve alapján készült, és a Kalandmesterek Útmutatóját nem dolgozza fel, az abban foglaltak a nem tartoznak a játékosokra. Röviden összefoglalva: a Hollóföld a világ azon északi-északkeleti fele, amit az istenek az emberek érkezésekor az elfeknek és a törpéknek adtak, és kárpótlásként megkapták az orkokat szolganépként, az elvett területekért cserében. Ezután századokig mindenki békében élt, míg az emberek össze nem vesztek azon az alapvető kérdésen, hogy az őket erre a világra vezető holló és a markában tartott kígyó közül melyik volt az isten és melyik a szent? Ez az alapvető hitbéli különbség három különböző egyház felemelkedéséhez és egymással való harcához vezetett, és az üldözöttek előbb-utóbb megtalálták az utat a Hollóföldre, ahol a törpék és az elfek némi vonakodás után befogadták őket. A következő évszázadok során a déli emberföldek egyre zsúfoltabbak lettek, így hamarosan eljutottak odáig, hogy "nekik az jár", és megindultak a hegyeken át északkelet felé. A Thészeusznál említett idéző Zygofer, a déli erők kinevezett kormányzója volt, aki saját hatalma érdekében mindenkivel szembefordult, és démoni erőket szabadított el, hogy megtartsa uralmát. A Vérködre azonban senki sem számított: ez a vöröses miazma fokozatosan terjedt el a Hollóföld nagy részén, éjszaka emelkedve fel a talajból, és aki belesétált, eltűnt, csak véres cafatok maradtak utánuk. Mivel a falvak és otthonok érintetlenek maradtak, a Hollóföld lakói leszoktak az utazásról, és senki se távolodott el messzebb annál, semmint hogy ne érjen haza estére. Mire ez a Vérköd háromszáz év után váratlanul megszűnt, a vidék lakói rengeteg mindenről elfeledkeztek, és amire még emlékeztek, az is inkább a legendák és mesék világa volt. Hiába áll egy magányos torony alig két napi járóföldre a szülőfaludtól, ha sosem mentél fél napnyinál messzebb, fogalmatok sincs, hogy ki építette és hogy ki lakik benne.
Persze vannak dolgok, amikkel minden karakternek tisztában kell lennie, még ha ezeket a Játékosok Könyve nem is hangsúlyozza ki. Az istenek és követőik dolgában szerintem valamennyire az utolsó falubeli is járatos: tudják, hogy a Holló Egyháza békés, és a Hollónővérek gyógyítók, akik csak békében akarnának élni; azt is tudhatják, hogy a Kígyók Kongregációja, amely a Kígyót tekintette szentnek, a Hollónővéreket hol megtűrte, hol pedig üldözte; és főképp azt, hogy a Rozsda és Hem párosát tisztelő Rozsdatestvérek máglyára küldik a Hollónővéreket és megölnek mindenkit, aki segíti őket, már csak azért is, mert ez a harcias rend képes volt utazni a Vérködben is, így rájuk nem vonatkozott a helyhez kötöttség.


Mindenképpen szót érdemelnek még a fajok, népek, amelyek a Játékosok Könyvében nagyon rövidke leírást kaptak csak, viszont a mesélőnek nem árt erről többet beszélnie, ha mondjuk valaki egy elf karakter indít. Ők ugyanis gyakorlatilag halhatatlanok, mert a mellkasukba foglalt vörös rubintból nyerik életerejüket: ha a testüket el is pusztítják, a rubintot a megfelelő templom oltárára helyezve képes magának új testet növeszteni, egészen addig, amíg a követ szét nem törik. És bár az ember népekkel képesek gyermeket nemzeni, a tisztavérű elfek nem a hagyományos módon születnek, hanem úgy, hogy egy felnőtt elf kivágja magából a rubintot (vagy egy haldokló felajánlja), majd azt széttörik, és egy szilánkot belehelyeznek egy különleges bölcsőbe, ahol lassan, mint egy kagylóban a gyöngy, kifejlődik körülötte a gyermek teste.
A többi népnek ugyan nincsenek a megszokottól ennyire eltérő dolgai, ám a Mesélők Kézikönyve náluk is tartogat számos olyan információt, amit nem árt, ha tud a játékos is. Például a Játékosok Könyve csak megemlíti, hogy a goblinok a félszerzetek rokonai, és néha őrzik azok falvaikat. A Mesélők Kézikönyvében viszont az is benne van, hogy gyakorlatilag egy nép két ágáról van szó, és akármelyikbe is tartozzon az anya, egészen a gyermek születéséig nem tudni, hogy félszerzet lesz-e, avagy goblin. A nem megfelelő közösségbe született gyermekek gyorsan átkerülnek a saját népükhöz, és csak egy-két jellemvonást őriznek meg másfajú anyjuktól. 

Korena, a druida

A játék egyébként kifejezetten a kincskeresést és a fosztogatást helyezi előtérbe, amolyan "fantasy Falloutként", ahogy az egyik játékostársunk nevezte. Engem kifejezetten emlékeztet ezzel az Earthdawnra, ami az egyik legtöbbet mesélt játékom volt sokáig (és máig dobogós). Az alapkönyvben van egy Legends & Adventurers füzetke, amiből ki lehet dobálni végtelen sok táblázatból a karaktered háttértörténetét, azt is beleértve, hogy hol találkoztál össze a csapattársaiddal. Ha valaki ezt a fajta karakteralkotást választja, ez szinte teljesen felülírja a Játékosok Könyvében szereplőt, mivel itt a nép meghatározása után ki kell dobni a gyermekkort, ami helyből megadja a Tulajdonságokat és az induló Szakértelmeket is, majd a hivatást is kidobhatjuk, az utunkkal együtt, ami megadja, hogy milyen további szakértelemeket és hivatásbéli adottságokat kapunk.
Az első kalandnál én inkább a hagyományosabb utat választottam a csapatom részére, egyszerűen ugyanabban a faluban nőttek fel, sőt, a játék kezdetekor még csak nem is hagyták el soha fél napnál messzebb. Egy váratlan esemény - egy halott zsoldos és a mellette heverő elf csecsemő - volt az, ami kimozdította őket innen: Mohos lakói titokban a Hollónővérek hitét követték, csak névleg áldoztak a néha erre járó Rozsdatestvérek istenének, és nem ez a gyermek volt az első, akit befogadtak (különös módon a Vérköd sem a közönséges állatokra, sem az elfekre, sem pedig a gyermekekre nem hatott). A karakterek hamar rádöbbentek, hogy akárhonnan is jött a gyermek, valaki keresni fogja, így az elöljáró pontos útmutatását követve ("menjetek keletre, azután északra, amíg el nem éritek az elfek erdeit") útnak is indultak.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy a kincskeresés és a titokzatos helyek felfedezése teljesen kimaradna. Az első találkozásuk egy emberrel odakint barátságosnak indult, ám álnokságba torkollott, és a túlélésben nagy segítségükre volt egy félvad farkas, amit a csecsemő megtalálásakor megsebeztek, ám életben hagytak és az ifjú druida még meg is gyógyította. Azóta is a nyomukban jár, éjjelente a tábor pereméről őrzi az álmukat és az éltelt csak nagy óvatosan fogadja el a kezükből. A hexalapos térképes utazás továbbra is érvényben van, és számos titok vár felfedezésükre.

Harodé, a vadász

Abban kétségtelenül igaza volt Theszeusznak, hogy a világ földrajza nincs kőbe vésve: van ugyan egy maroknyi város és kastély, melynek a helye ismert, a térképen is szerepelnek romjaik, ám ezen túl gyakorlatilag a mesélő szabadon garázdálkodhat. A "kalandhelyszíneket" három csoportba osztja a Mesélők Könyve: Falu, Kastély, Katakomba. Ezek mindegyét kidobálgathatjuk kedvünkre, egy sor D6 vagy D66 dobással máris megtervezve a vázlatokat: nem csupán a méretét ismerhetjük meg ezekből a táblázatokból, de a múltját is, az alapításától az esetleges bekövetkezett katasztrófákig. Persze még így is rengeteg dolog marad a mesélőre (térképrajzolás, szörnyek és kincsek elhelyezése), de a kidobással megkapott ötletmorzsák alapján nagyon könnyű dolgozni.
A Mesélők Könyve egyébként három kompletten kidolgozott kalandhelyszínt hoz, a The Hollows (nálam "Odúk") nevű falut, a Weatherstone ("Málókő") nevű kastélyt és a Vale of the Dead ("A Holtak Völgye") nevű katakombát. Ezekhez nagyon hangulatos fekete-fehér térképeket kapunk, bár a Free League oldaláról színeset is letölthetünk, ingyenesen. Előbb-utóbb szeretnék majd ide is eljutni, bár valószínűleg majd a kampány későbbi szakaszában.
Egyelőre viszont a saját helyszínen kidolgozásával kísérletezgetem, ami hihetetlen hangulatossá teszi az egész mesélői készülődést. Többször már a táblázatra ránézve, dobás nélkül támad valamilyen ötlet, amit utána egyszerűen megfeleltetek a felsoroltaknak, így máris tudom, hogy mi vár rájuk.
A Mesélők Kézikönyvében van egy tisztességes méretű bestiárium, a leggyakoribb szörnyetegekkel, viszont a már említett Legends & Adventurers füzetkében van egy egyszerű, nyolc oldalas szörnygenerátor, amivel kedvünk szerint tudunk saját bestiákat létrehozni. A módszer alapesetben táblázatban dobálós, de itt is működik, hogy csak ránézünk a felsoroltakra, és máris jönnek az ötletek.
Mindezzel együtt a játék egyáltalán nem teszi kötelezővé, hogy egy "öljünk meg mindent, ami szembejön" módszerrel játszunk. A Szakértelmek listája ugyan nem hosszú, viszont a szociális interakcióra is van jártasság, vagyis igazából egy teljesen normál, bár eléggé sötét hangulatú fantasy sztorit is simán lehet vezetni vele.

The Hollows

Ami a rendszert illeti, az elején valóban furcsa volt a háromfajta kocka használata, hiszen nagyon fontos az erőltetésnél, hogy melyik kockán jött ki az egyes, mi fog sérülni. Az pedig, hogy csak a hatos jelent sikert, a próbák során megmutatta, hogy nagyon véletlenszerű az eredményesség: van, hogy négy kockával is lett 2 siker, ám azért az átlag azt mutatja, hogy nyolc-tíz kockával is lehet egyetlent vagy egyet se elérni. Ezzel együtt sem a játékosaim, sem én nem éreztük, hogy nagyon rossz lenne a szórás, és nem egyszer pont a kritikus pillanatban sikerült jót dobni.
Ami viszont elsőre az online játék miatt fejtörést okozott, az a kezdeményezés volt. Ehhez elvileg mindenkinek húznia kellene egy 1-10 között számozott, tíz lapot tartalmazó pakliból egy kártyát, és a húzott érték mutatja, hányadikként következnek a körökben, megtartva ezt egészen a végéig (bár egymással cserélhetnek). A megfelelő VTT felületen (Roll20, Foundry) gondolom ez meg van oldva, ám én általában beérem a Skype-pal, ez is bőven elég macerás tud lenni. A megoldás végül egy szimpla D10 dobás lett, és ha valaki olyan számot dobott, ami már "foglalt" volt, újra kellett dobni. Ehhez viszont fontos volt meghatározni, hogy milyen sorrendben dobnak (erre egyébként a Játékosok Könyve sem tér ki), amit általában az adott harci helyzettől szoktam függővé tenni, például hogy ki áll előrébb, ki lát/hall többet. Egyelőre nem okozott egyszer sem problémát (és legalább egyszer sikerült a dobás sorrendjét reprodukálni a dobás eredményeivel).
A mágia működése nem egyszerű feladat, ugyanis minden esetben kell hozzá legalább 1 Akaraterő pont - ezt viszont vagy az Erődítményből kaphatja a játékos, vagy pedig az erőltetés során elszenvededett sérülések miatt. Vagyis a játék legelején egészen addig nem tudott a druida varázsolni, amíg legalább egy kudarcot el nem szenvedett. Igaz, cserében legalább halmozódnak és nem vesznek el a kör/harc végén. Viszont a varázslatok a kevés számuk ellenére is igen hangulatosak, és egyáltalán nem éreztem úgy, hogy ne lenne elég belőlük.
A félig-meddig szabad karakterfejlődés (nincs szintlépés, szabad TP-elköltés, de a hivatáshoz/fajhoz kötött adottságokat nem tanulhatja meg bárki) nekem nagyon tetszik, számomra egy közel ideális helyzet. Egyelőre nem is érzem hiányát a hivatások kombinálásának, ezen a téren nagyon hasonló hangulatot ad, mint a Heimurinn: a hivatás sok szempontból meghatározza a személyiséged és karaktered.


Összességében tehát a Forbidden Lands remekül beváltotta a hozzá fűzött reményeket. Bár még nem tudhatom biztosan, milyen hosszú lesz a kampány, remélem, hogy az elf gyermek biztonságban hazajut a népéhez. Terveim szerint a csapat által bejárt kalandhelyszíneket és az ellenük bevetett, házilag összeállított szörnyeket időről időre megosztom a blogon, hátha más mesélők is hasznukat vehetik.


Forbidden Lands - Ketten Mohosból - Egy kampány kezdete

-Kyrg-

Megjegyzések

  1. Nem annyira szoktam lelkesedni a fantasy rpg-k iránt, csak hogyha tényléeg valami egyedi világa van mint pl a Dark Sun. De ennek nagyon tetszik a koncepciója. Anno a drivethrurpg-n ingyenes volt a digitális és b is húztam, habár az én darabos angol tudásomnak elég nagy kihívást jelent :) Kíváncsi lennék mesélőként mekkora kihívás, mennyire érdemes előre készülni vagy sokat lehet hagyni a randomitásnak és mennyire domináns benne ez a "surivivor" mód?

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Egy bizonyos pontig meg lehet oldani random dobásokkal, hiszen össze lehet állítani pár dobással egy legendát, amit hallottak a játékosok, azután ki lehet dobálni a kalandhelyszínt is. A Mesélők Kézikönyvében van egy véletlenszerű találkozás táblázat, 43 kidolgozott lehetséges opcióval, ami nagyban segíthet.
      Viszont ezzel együtt is hagy rengeteg teret a készülésre: például kidobáltam tesztképpen egy kalandhelyszínt (kastély, kicsi lakótorony), aminek így már ismerem a történetét vázlatosan (ki és mikor építette, miért hagyták el) és hogy most ki lakja. De az alaprajzát ettől még célszerű megrajzolnom, hogy hány szoba, ki/mi hol van stb. Úgyhogy egyelőre én még elég sokat készülök előre, de az elkészült dolgokat (helyszínek, rablóbandák, nevesített NJK-k) majd felrakom a blogra, hátha más is hasznosnak találja őket a meséléshez.

      Törlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések