Cyberpunk - Átjárás a világok között, avagy hogyan kerül a paranoia a punkba?

A Cyberpunk idővonalat közel sem egységes, a három egymást követő korszakon (2013, 2020, RED) kívül van még négy másik leágazás, ami egy ponton drasztikusan eltér (Deep Space, Cybergeneration, V3, Mekton Z - Starblade Battalion). Nem is beszélve az olyan alternatív szettingekről, mint a Hardwired vagy a When Gravity Fails, amelyek egy teljesen más környezetbe helyezik a játékosokat. Azonban mindegyikben közös a rendszer, vagy legalábbis annak magja (a V3 Fuzion motorja is az Interlockból ered). Ám vannak olyan kalandok és szettingek, ahol két játék világa keveredik, az egyik rendszerét gyakorlatilag "portolva" a másikban: erre jó példa az Interface magazin II/2 számában megismert Darktime kampány, ami lényegében a Call of Chtulhu megjelenése a Cyberpunkban. Most viszont két olyan változatot szeretnék megmutatni, ahol egy másik játékban jelenik meg a Cyberpunk, annak motorját használva fel a kalandokhoz.


Paranoia 2nd Ed - Alice though the Mirrorshades
Ez a kaland a Vulture Warriors of Dimension X trilógia első része, bár technikailag a The Iceman Returneth folytatása (vagyis így a 0. rész): az előző kalandban a "hősies" Problémamegoldók egy hibernátor kamrára bukkantak, benne az eredeti Főprogramozók egyikével. Némi árulás, bíróság és nyilvános kivégzésre ítélés után Des Moines városából sikerült megszerezniük a lyukkártyákat a Számítógép Testvér újra-programozásához - és természetesen elrontották. A Számítógép halott.


Kalandunk itt veszi fel a fonalat: a kétségbeesett Főprogramozóknak villámgyorsan megoldást kell találnia, mivel sem pizzát nem tudnak már rendelni, sem az Ultraviola besorolásuk nem menti meg őket Alfa Komplexum feldühödött lakóitól. Mi tehetnének mást, mint hogy összeállítanak egy "elit" csapatot, és visszaküldik őket a múlt egy bizonyos pontjára, hogy megöljék Clem Ungert, alias Alice-t, a programozót, akinek az egész bajt köszönhették, még mielőtt hibernálnák. Ebben a Transzdimenzionális Kollapszotron, egy különleges, limitált AI-val bíró időgép áll a rendelkezésükre, ami még arra is képes, hogy az esetlegesen (bizonyosan) elesett Problémamegoldók helyett új klónokat küldjön vissza a múltba. Igazi kis Terminátor-küldetés.


Bár a játék lényegében valóban egy crossover, nagyon fontos leszögezni, hogy nem a Cyberpunk 2013 idejére kerülnek vissza, hanem annak 2095-ös változatába, így például a cégek nem feltétlenül ugyanazok, mint a CP-ben. A környezet, a hangulat és a kiberverek azonban mind stimmelnek, így a Problémamegoldók gyorsan elkezdenek hullani, egymás után fogyasztva a klónjaikat.


A játék egyébként nem csak Paranoia kalandként játszható, hanem alternatív idővonalas CP2013 kalandként is: kapunk egy egyszerű konverziót, hogyan számítsunk át Paranoia karaktereket CP2013 rendszerre és vica versa, így akár egy futó kampányba is berakhatjuk a történetet.


A kalandhoz mellékeltek hat Paranoia mintakaraktert és hat CP2013 karaktert is: az eredeti elképzelés szerint az egyik a játékosok csapata, a másik pedig NJK, akik velük vagy ellenük dolgoznak.


Mivel a kaland egy trilógia része, nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy nem a dolgok nem egészen a Főprogramozók tervei szerint alakulnak. A következő idő/dimenzióugrás a Twilightcycle 2000 címet viseli, így mindenki sejtheti, ezúttal melyik másik szerepjáték "vidám" és "biztonságos" világában landol a csapat.


The World of Future Darkness
A White Wolf magazin 36. száma 1993. júniusában jelent meg, és a számos cikk között volt egy jelen  posztunk számára igen érdekes is: hogyan játszunk kibernetikus implantokkal felszerelt vámpírokkal a CP2020 világában? Bár témájában részben egybevág a Night's Edge könyvekkel, ez gyakorlatilag a klasszikus VtM kiterjesztése a Cyberpunk 2020 idővonalára, megőrizve az eredeti klánokat és szövetségeket, ellenségeket.


Bár egy újságcikktől nem várhatjuk egy komplett szetting részletességét, azért a szerző igyekezett kitenni magáért: a 11 oldalba belezsúfolta mind a világot, mind a rendszer. Megtudhatjuk belőle, hogyan állnak az egyes csoportok ezen a ponton, így például megtudhatjuk, hogy a szórakoztatóipari megacégek egy része a Torreádorok kezében van, vagy hogy a vérfarkasok a nomádokkal vándorolnak.
A rendszer terén kapunk egy új képességet (Technika), amivel alacsony szinten kábel nélkül is össze tud kapcsolódni az eszközökkel, legmagasabbon pedig képes ideiglenesen átköltöztetni a tudatát bármely gépezetbe. Néhány másik képességnél kapunk egy rövid leírást, milyen hatása van ezekre a kibervereknek, mint például hogy hogyan illik össze a Celerity és a Sandevistan.
A cikk majdnem negyedét, mintegy 2.5 oldalt a kiberverek teszik ki, pedig csak azokat sorolja fel, amelyek értékeit át kellett variálni, hogy illeszkedjenek a Storyteller rendszerbe (és kiemeli, hogy amik nincsenek felsorolva, azok egy az egyben mehetnek). A lista elég hosszú, bár a legtöbb esetben csak annyit tartalmaz, hogy ez vagy az a kiberver mennyivel növeli az Erőt, a sebzést, vagy hogy mennyivel csökkenti az egyes próbák célszámát.


Összességében egy érdekes próbálkozás: többnek érzem azoknál a próbálkozásoknál, amikor a játékosok szeretnének kipróbálni egy új játékot, anélkül, hogy egy új rendszert is meg kellene tanulniuk. Inkább egyfajta alternatív jövőnek érzem a VtM sajátjához képest, amit igény szerint könnyen be lehet építeni egy kampányba, az eredeti forráskönyvek felhasználásával. 

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések