Earthdawn - Szálszőhető Varázstárgyak

Az Earthdawn világának számomra egyik legvonzóbb elemét a szálszőhető varázstárgyak különleges kezelése jelenti: itt ugyanis nem csak hogy nem arról van szó, hogy találsz egy mágikus aurával bíró tárgyat, használod (a mesélő pedig titokban adogatja hozzá a bonuszt), azután valakivel azonosíttatod, majd a tudás birtokában tovább használod. Ehelyett meg kell ismerned a tárgyat, amit forgatsz: mi a neve, honnan származik, ki készítette és mik voltak a történetének a legfontosabb elemei? És ezek után még magadhoz is kell kötnöd varázserővel, szálat fűzve a tárgy és a saját mágikus mintázatod közé.
Amikor ez Earthdawn első kiadásában megjelent, kimondottan újszerűnek hatott, én magam itt találkoztam ezzel először. Később ezt módszert más játékok is átvették, sőt, még a D&D is idővel: már a 3.0/3.5 idején voltak erre kísérletek, mint például a Quintessential Paladin kézikönyvben a lovagok felszentelt, intelligens fegyverei, vagy a Weapons of Legacy, ahol az ősi, legendás fegyvereket rituálisan magunkhoz kellett kötni, és onnantól kezdve aszerint kaptak különleges képességeket, ahogy a forgató fejlődött. Az 5. kiadás összehangolás ("attunement") szabálya is erre hajaz, bár igazából ez inkább csak azt szolgálja, hogy a karakter ne tudjon egyszerre végtelen mennyiségű mágikus tárgyat használni, hiszen egyszerre csak hárommal lehet összehangolódva.


Az Earthdawnban sem egyforma erejű minden szálszőhető tárgy: az alapkönyvben két csoportot kaptunk, az Általános és az Egyedi Varázstárgyakat, majd a Companion kiegészítőben még egy harmadikat, a Gyakori Szálszőhető Tárgyakat.

Gyakori Szálszőhető Varázstárgyak
Ahogy már mondtam, ezek a Companion könyvvel jöttek be a játékba, és egyfajta hiánypótlást jelentettek: ugyanis az alapkönyvben szereplő tárgyak közül még a nem egyedi darabok is ritkának és különlegesnek számítottak. Az egyszerű edzett pengék inkább csak a mestermunka eszközök szerepét töltötték be, így nem volt addig semmi, ami megfelelt volna a klasszikus "enyhe mágikus aurával bíró" holmiknak. Ezek a tárgyak általában csak egyetlen Kulcsinformációval bírtak, a tárgy (és néha a készítő) nevét, és ha a fegyvert újonnan vásároljuk, ezt azonnal meg is kapjuk hozzá (vagy ha megrendelésre készült, akkor az első forgató azonnal el is nevezheti). Persze a Tárgy/Fegyver Története tehetség ekkor is szükséges a szálak megszövéséhez.
Az ilyen tárgyakat új korukban 3-4 szinten (ponton) lehet magunkhoz szőni, és az így nyújtott erő sem tekinthető hatalmasnak. Viszont kiválóan megfelelnek a nem túl magas erejű Adeptusoknak, akik már bírnak a Mágiaszövés tehetséggel (mágusok már 1. körben, mindenki más 4. körtől). A bonuszuk még 4. szinten sem túl magas, nem borítja fel a játék egyensúlyát, ha hozzájut a karakter. 


Van azonban még egy hatalmas előnyük, mégpedig az, hogy számomra ezek a tárgyak kínálják a legjobb lehetőséget arra, hogy egy tárgy "fejlődjön": ez akkor történhet, ha valami nagy tett végrehajtására használják fel őket. Ez lehet például a fegyver, amit egy különösen veszedelmes ellenfél legyőzésére használtak, a pajzs, amivel valaki a saját egészségével sem törődve óvott meg másokat, vagy a gyűrű, amit egy kiváló trubadúr viselt, mikor egy Rémet próbált a dalával távol tartani. Ekkor a tárgyak mintázata új pontokkal bővül, és a használójuk Legenda pontok felhasználásával magasabb szinten magukhoz köthetik őket. Ez általában újabb Kulcsinformációk megjelenését is jelenti, viszont az eredeti forgatóról feltételezhetjük, hogy ezzel tisztában van - egy későbbi birtokosnak azonban ezt is ki kell nyomoznia.

Általános Varázstárgyak
Az elnevezés kissé csalóka, hiszen ezek a tárgyakat aligha lehet "közönséges" holminak nevezni: a könyv mégis a General Treasure kategóriába sorolja őket. Ide tartozik minden olyan Szálszőhető Varázstárgy, ami nagyobb erejű, mint a Gyakori tárgyak, de nem egyedi, hanem legalább két példányban készült: általában 4-8 szinten szőhetők magunkhoz, és akár három-négy Kulcsinformáció ismerete is kellhet hozzájuk, sőt, itt már megjelennek a Tettek is, amiket egyes szintekhez végre kell hajtani.


Az alapkönyvben és más kiegészítőkben (pl. Arcane Mysteries of Barsaive) számos példát találhatunk ezekre a tárgyakra. Alacsonyabb és közepes körű Adeptusok számára már egy-egy ilyen holmi is hatalmas kincset jelenthet. A történetük minden esetben más és más, de a Kulcsinformációk típusa egyezik: például az Ezüstpajzsok 7. szintű megkötéséhez minden esetben annak a konkrét Földelementálnak a nevét kell ismerni, aki segédkezett a készítésben.
Az Általános Varázstárgyak kiváló lehetőséget jelentenek ahhoz, hogy újra-gondoljunk olyan holmikat, amiket más játékokban, rendszerekben kedveltünk. Nekem az egyik személyes kedvencem a D&D 3.0 Oroszlánpajzsa, ahol a pajzs közepén levő oroszlánfej parancsra megelevenedett és megharapta az ellenfelet.

Egyedi Varázstárgyak
Lényegében ide tartozik minden olyan tárgy, amiből egyetlen egy darab készült, hiszen ezek mintázata és története egyedi. Általában véve mindegyik nagyobb hatalmú, mint az Általános darabok: nem ritka, hogy eredetileg nem is varázstárgynak készültek, hanem pusztán a használattal erősödött meg a mintázatuk. Olyanok is vannak közöttük, amiket maguk a Szenvedélyek adtak a Névadóknak, mint Thystonius Lándzsája.


Az Earthdawn jellegénél fogva az Egyedi Varázstárgyak sem a klasszikus McGuffin tárgyak, melyek megszerzésére a kaland/kampány épül: sokkal inkább a történet kiindulópontjai, hiszen ezen tárgyak Kulcsinformációért gyakran ősi romokba kell eljutni, a Tettek között pedig akár Névvel Bíró Rémek legyőzése vagy emlékművek emelése is szerepelhet. A Rémvadász kampányomban annak idején egy vérszomjas, bosszúra vágyó kard vezette a csapatot a Rémmé avanzsált árnymágus nyomára, kissé őrült módjára hajszolva őket utána.


-Kyrg-


Megjegyzések

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések