Kardok, bárdok és a tomboló harag - Barbárok a szerepjátékban

A barbárok számos fantasy kötelező kellékei: ők jelentik a civilizációval szemben álló, gyakran vesztes helyzetben levő népeket (embereket, orkokat stb.), akik egy egyszerű, törzsi vagy klán társadalomban élnek, írástudatlanok, totemekben és szellemekben hisznek, és időről időre rázúdulnak a világ civilizált részére, hogy miután hatalmas károkat okoztak, szükségszerűen vereséget szenvedjenek és ismét visszaszoruljanak. 
Bár ez a cikk eredetileg egy kizárólag barbárok lakta házibarkács szetting ötletéből indult ki, a kaszt kialakulásának története és a változások nyomon követése annyira magával ragadott, hogy úgy döntöttem, a szetting megvár. Inkább nézzük meg, honnan indultak a barbárok a szerepjátékban, hogyan alakultak a TSR és a WotC játékaiban, és néhány másikban!


Barbárok mindenfelé
Maga a név a görög barbaros kifejezésből ered, és eredetileg egyszerűan azokat jelölte, akik "nem görögül beszélnek", vagyis gyakorlatilag minden idegen népet. A latin barbarus már a Birodalom határán túli és a görög-római műveltségen kívül álló népeket (gallokat, germánokat, keltákat, trákokat stb.) jelentette. Nem mindet tekintették ellenségnek, de egyszerre jelenthetett megvetést, félelmetest, katonai ellenfelet és semleges felet. A kifejezés a népvándorlás korában, a bizánci birodalomban és a középkori-újkori Európában egyre inkább műveletlent, idegent, ellenséget jelentett. Mindennek fényében jól látszik, hogy a "barbár" igazából csak egy másik, civilizáltabb társadalom tükrében látszik annak, ami. 
A fantasy környezetben a barbár jelentése hasonló, de azért jelentős plusz tartalommal töltődött fel. Szinte minden szettingben megtalálhatók: a Conan hybóriai korában a piktek és a kimmériaiak, a Forgotten Realmsben az uthgardtok, Greyhawkon a cruski jégbarbárok, Yneven a keleti barbárok, hogy csak pár példát említsek. Ha szerepjátékosként felidézzük, hogy mi jut eszünkbe elsőként arról, hogy "barbár", akkor általában egy ösztönei és impulzusai által vezérelt népet vagy karaktert képzelünk el, aki vadállati őserejével és ügyességével, de főleg mindent elsöprő dühével átgázol az akadályokon. Ehhez (rendszer-szocializációtól függően) gyakran hozzá társítjuk az őrjöngést is, ami lényegében a norse berzerkerek harci lázára hajaz.


Conan
Az irodalom talán leghíresebb barbárja, Conan inkább volt ravasz fegyverforgató, mint őrjöngő vadállat. Első szerepjátékos megjelenésében, az 1984-ben AD&D 1e rendszerrel kiadott Conan Unchained és Against Darkness kalandokban is 13 szintű harcos és 7, szintű tolvaj volt, aki ravaszsággal és kiváló vívótudással kerekedett felül az ellenfelein. Egyébként mindkét modulban ő volt a legmagasabb szintű a válaszható karakterek közül, a társai 19-14 között voltak.


Az első hivatalos Conan szerepjáték (TSR, 1985) alapdobozában egy fiatalabb (bár nem kezdő) Conan karakterlapja szerepel, és bár ez a rendszer kaszt és szint nélküli, itt is a ravasz fegyverforgatót hozta. A játékban alapesetben nincs is Berserk adottság, azt csak a harmadik kalandmodulban (CN3 - Conan Triumphant) került bele: ráadásul ez csak az őrjöngésnek azt a felét fedte le, hogy 0 Életerő alá kerülve se kelljen ájulásra dobni, hanem egészen addig tudott a karakter küzdeni, amíg el nem éri negatívban az adottság szintjét, akkor viszont azonnal és próba nélkül meghalt.
A későbbi, D20 motort használó Conan szerepjátékban szereplő barbár kaszt a D&D 3e változaton alapul, ám véleményem szerint annál lényegesen jobb, egy fokkal közelebb áll az eredetihez, bár a Vörös Köd néven becsempészett őrjöngés még mindig elég furcsa.


D&D
A D&D barbárja eredendően nem csak Conanhoz nyúlt vissza, hanem bőségesen merített Gardner Francis Fox Kothar nevű barbár fegyverforgatójából, és egy kicsit Fritz Leiber Fafhrdjából is, aki szintén sokban hasonlított Conanra, hiszen hiába volt hatalmas termetű és kiváló kardforgató, társával, a Szürke Egerésszel együtt ő is legalább annyira volt tolvaj, mint harcos. Már az eredeti 1974-es D&D-ben is szerepelt egy barbár, igaz, csak egyetlen kép erejéig, amit ráadásul Nick Fury egyik képregényes felbukkanásáról másoltak (Strange Tales #167, 1968). 


AD&D 1e

A barbár kaszt/osztály azonban csak a Dragon magazin 63. számában jelent meg először, mint a harcos egyik alkasztja. Később az Unearthened Arcana-ba is bekerült, ám ez a verzió túl erős lett, így a Dragon 148. számában kiadták a "javított" változatot. Az mindegyikben közös volt, hogy ezek kifejezetten természeti népek harcosai voltak, akik rettenetesen sok életerővel bírtak (már a Dragon #63-ban is d12 volt a HP), és számos képességük egy egyező vagy alacsonyabb szintű tolvajéra hasonlított (pl. mászás, rejtőzés). Jól értettek a túléléshez, sebkötözéshez, nyomkövetéshez, sokkal könnyebben meglepték az ellenfeleiket, míg őket magukat nehezebb volt hátba támadni és kiváló ugrók voltak. A mágia minden formáját utálták, sőt, a Dragon #63 változat varázstárgyat se vett könnyen a kezébe (Az UA-ban ezt már alacsony szintre írták), és igyekeztek ezeket elpusztítani, amiért extra XP járt neki. A Dragon #63 és UA verzióban szinttel növekvő százalékos esélyt kaptak az illúziók és a mágia észlelésére is, ez viszont a Dragon #148 változatból kikerült, mint indokolatlanul erős képesség. Az UA változat képes volt közönséges fegyverekkel is megsebezni a csak mágiával sebezhető ellenfeleket, szinttől növekvő erővel.
Összességében ezek a barbárok még elég jól hozták a klasszikus Conan, Kothar és Fafhrd hangulatot, a civilizációban ragadozóként járó vadembert.


AD&D 2e
Az 1989-es, AD&D 2e rendszerhez írt The Complete Fighter's Handbookban is felbukkant kitként a Barbár, de itt megjelent mellette a Berzerker is. Ezek a kitek nem igazi alkasztot voltak, hiszen bármelyiket fel lehetett venni egy harcos főkaszt (harcos, paladin, kósza) mellé. A Barbár elég haloványra sikeredett, ugyanis a korábbi tonnányi különleges képessége helyett most lényegében annyit kapott, hogy kidolgozott, deltás felsőteste és vadállati vonzereje miatt +3 bónuszt kapott a pozitív reakciópróbákra, és -3 büntetést a negatívokra. A Berzerker őrjöngési képessége sokban hasonlít a későbbire, bár itt még 1 forduló (10 harci kör) kellett hozzá, hogy belelovallja magát. Az előnyök elsősorban pszichológiaiak (számos varázslat ellen mentődobást kapott, vagy egyenesen nem hatott rá), míg a harci képességei csak sokkal csekélyebb mértékben nőttek (+1 a támadásra, +3 a sebzésre, +5 HP). Érdekesség, hogy a berzerker állapot bekövetkeztekor le kellett jelenteni az aktuális ÉP-k számát a mesélőnek, és innentől ő vezette a sérülések alakulását. Ezekhez persze számos hátrány is járt, például csak közelharcolhatott, nem tudott fedezékbe húzódni a lövedékek elől, a gúnyolódás automatikusan sikeres volt ellene, a hatóidő alatt nem hatottak rá a gyógyító varázslatok (de a lejárta után megkapta a hatásukat) és természetesen amikor véget ért, rettenetesen kimerült.
Én személyesen egyébként ennek a kitnek a formájában találkoztam először a berzerkerekkel, mégpedig a Baldur's Gate 1. részében, ugyanis ott Minsc egy Berzerker Kósza volt. A játék 2. részében a karakteralkotáskor már magunk is választhattunk kitet, de ott jóval kötöttebb volt, lényegében tényleges alkasztként szerepelt, illetve emlékeim szerint a barbár és a berzerker képességei egybe lettek vonva. Nem is tudott meggyőzni arról, hogy NE az Élőholtvadász Paladint válasszam, aki kősziklaként állt a vámpírok tengerében.


D&D 3e
Ez volt az a rendszer, ahol papíron is találkozhattunk a berzerker barbár kombinációjával, hiszen a kaszt alapképessége lett az őrjöngés, ami elméletben nagy előnyt adott, komoly támadás, sebzés és HP bónusszal. Visszatért számos, még az 1e idejében behozott képessége, mint az írástudatlanság, a mozgásbónusz és számos olyan képzettsége volt, ami a természetben nagy segítséget jelentett. 
Mindezek ellenére mesélőként a személyes tapasztalataim mégis nagyon rosszak voltak a 3e barbárokkal, ugyanis nem egy alkalommal megtörtént, hogy a rosszul dobó játékos inkább meg sem próbálta az őrjöngést, ugyanis úgy érezte, hogy az abból származó előnyök nyomába se érnek a hátrányának. NJK-ként szívesen bedobtam őket, az én kezemben veszélyes ellenfelek voltak.
Számítógépes játékban (Neverwinter Night 1 & 2) a barbár sokkal élhetőbb karakternek bizonyult a számomra, mint asztali játéknál. Az első részt annak idején egy ember barbárral vittem végig (megihletett az intró), a másodikban pedig aránylag messze eljutottam vele, mielőtt jött a szokásos újrakezdés (a Skyrim mellett ezt a játékot untam meg és kezdtem elölről a legtöbbször). 


D&D 4e
A negyedik kiadás rendszere (túl) sokat merített a korszak népszerű MMO játékaiból, és ez a barbáron is meglátszott. A kaszt a Player's Handbook 2-ben jelent meg, számos másikkal (pl Bárd, Druida, Sorcerer) társaságában. Szerepe szerint kétkezes fegyvert forgató közelharcos (Striker) volt, aki az erejét az őserőből (Primal) merítette. Az őrjöngő csapást (Rage Strike) mindegyik megkapta, ám a két alap irányzat (Rageborn és Thaneborn) más-más irányba vitte a karaktert.
A 4e barbárjában már nem nagyon találni Conant és a többi ősi archetípust: ezek kizárólag kétkezes fegyvert lóbáló gyilkológépek, némi védő és vezér képességgel megáldva. Bár a játék ezen változatával nem játszottam asztalnál, relatíve sokat játszottam a (távolról) ezen alapuló Neverwinter Online MMO-van, ami ugyan mechanikájában jócskán eltért az asztali játéktól, de még bőven az 5e megjelenése után is ennek a koncepcióit használta. A barbár itt sokáig Great Weapon Fighter néven futott, és hozta a kötelező (nagyon unalmas) köröket.


D&D 5e / 5.5
Az ötödik kiadásban a barbár számos olyan hibája ki lett küszöbölve, amiket a 3e-ben nem szerettem. Például őrjöngés közben már nem annyira sebezhető, mind AC, mind pedig sebtűrés terén. Az alapkönyvben szereplő két ösvény közül az egyik bizonyos értelemben a 3.5e egyik presztízskasztjának, az Tomboló Berzerkernek az átdolgozása, hiszen ekkor már egyenesen tombolásba tud menni őrjöngés közben, ami alatt például nem hatnak rá az elmét irányzó varázslatok. A másik út a Totemharcos, ami számomra egy sokkal legérdekesebb ág, hiszen a választott totemtől függően a karakter további képességekre tehet szert, a Medve barbár például a pszichikai támadások kivételével minden sebzés feleződik ellene, míg a Farkas őrjöngés közben a közvetlen közelben található társaidnak mind előnyt ad a dobásaira.
Mindezzel együtt is ez a barbár tovább távolodott az eredeti koncepciótól, de élhetőbb, mint a korábbiak.


M.A.G.U.S. (KKUK / ETK)
A M* első változatában még nem szerepelt ez a kaszt, csak valamivel később, a Rúna magazin I./6 számában jelent meg az első változata, ami azután egy kicsit átdolgozva bekerült a Harcosok, Gladiátorok, Barbárok kötetbe. Ezek a természeti harcosok leginkább az AD&D 1e barbárokra hasonlítanak, a mágia érzékelésének képessége (és a mágikus tárgyak elpusztításának kényszere nélkül): utálnak minden varázstudót, nem bírják, ha rájuk varázsolnak, és bár nem tudnak Pszit használni, ösztönös, szintenként növekvő Mágiaellenállással bírnak.
Nem tudnám megmondani, hogy hányszor voltam barbárral, amikor még aktívan játszottam M*-t, de azt hiszem, benne van az első ötben. Sajnos erre a kasztra is jellemző, hogy a rá vonatkozó szabályok nem teljesen egyértelműek: ha az ember új mesélőnél játszik, érdemes tisztázni, hogy az Erő kidobására szolgáló "K6+14+Kf" kombinációt hogyan értelmezi, mert egyaránt találkoztam olyannal, ahol a Kf a 21-22 érték elérésére vonatkozott, és olyannal, ahol a K6 5-6 dobására is kért a KM különleges felkészítést, hogy a 19-20 eredményt elérhesse.
Érdekesség, hogy az őrjöngés önálló képességként szerepel a rendszerben: ez a Harci láz, ami felépítésében az AD&D 2e Berzerker képességére hasonlít, abban is, hogy időbe telik elérni a szükséges "lelkiállapotot", a karakter nem tud egyik pillanatról a másikra tombolásba kezdeni. Mivel a képzettség jóval később, a HGB megjelenésekor került be a rendszerbe, a barbár kasztú karakterek nem rendelkeznek vele automatikusan, viszont a kötetben szereplő egyik harcos alkaszt, az yllinori Medvék csatabárdot forgató hegylakói igen - az alapfokú Pszivel együtt.


Heimurinn
Ez a játék bizonyos szempontból kakukktojás, hiszen itt az "uthgardt barbár" egy ellenséges népet takar, akik esetében a barbár a klasszikus "idegen, nem közénk való" jelentéssel bír. Viszont mellettük léteznek berzerkerek is, akik mintha csak a régi nordikus sagákból léptek volna elő, egyszerre félelmetes és tisztelt karakterek. A képességeken tetten érhető a D&D 3e leszármazás, de a rendszerre jellemző áramvonalasítással: sokkal kevesebbet kell számolgatni, a bónuszok egyértelműbbek.


Barbarians of Lemuria
Ebben a Conan történetek által ihletett, ám a távoli, jövőben játszódó sword & sorcery játékban a "barbár" alapvetően ugyanazt jelenti, mint Howard novelláiban: egy vad, zabolátlan karaktert, akit nem rontott meg a civilizáció. Igazi kalandorok, akik brutálisak a harcban, ám nyoma sincs sehol a D&D őrjöngésének.
Ez a játék egyébként egy ideje már birizgálja a fantáziámat, szerintem a közeljövőben ki is próbáljuk.

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések