Házibarkács ötletek - Micsoda nap! - A narratíva motorja
Az elmúlt pár hétben a Micsoda nap! jelentette a levezetést az IT-s mindennapok és a fordítás után: a kósza ötletből lassan egy egész komoly kis játék kezd összeállni, ahogy az puzzle elemei kezdenek a helyükre kerülni. A mai cikkben azt szeretném bemutatni, hogy is működik a játék koncepciója, avagy mit is jelent itt és most a narratív játék?
A játék alapfelvetése az, hogy a "vendégek" (a játékosok karakterei) betérnek egy szórakozóhelyre: ez a választott szettingtől függően lehet egy fantasy városka tavernája, egy urban fantasy város füstös kocsmája, vagy akár egy űrbázis zajos kantinja, ahol az ember jelenti a kisebbséget. Akármi is a helyszín, a központi alak minden esetben a "csapos" (a mesélő), aki köszönti és a pulthoz invitálja őket. Miközben kitölti az első italokat, megkérdezi, hogy "hallottátok, mi történt…?" és ezzel bedobja a játék kezdő ötletét. Ez lehet egy véletlenszerűen generált pletyka vagy akár egy előre megírt kaland nyitánya.
Innentől kezdve a labda javarészt a vendégeknél pattog: ha valamelyik úgy érzi, hozzá tud szólni, akkor magához ragadja a szót, és elkezdi elmesélni, hogyan is történtek szerinte az események. Ehhez el kell költenie egyet az induló Sztori-pontjaiból, ahogy a többiek is bármikor elkölthetnek egyet arra, hogy átvegyék tőle a szót. Aki kifogyott a pontokból, legfeljebb megjegyezheti, hogy ő is ott volt, vagy ő is látott/hallott valamit, de mást nem tehet. Persze a pontokból nehéz teljesen kifogyni, mert a csapos folyamatosan adja őket, amikor csak beleszól a történetbe.
A szó tehát elsősorban a vendégeké, ami önmagában annyira nem is különlegesség, hiszen egy jó játékban is nagyjából egyharmad-kétharmad, vagy egynegyed-háromnegyed a mesélő és a játékosok szövegének az aránya (én például asztali játéknál inkább az első, míg online esetén az utóbbi kategóriába tartozom). A mesélő leírja a helyszínt és a mellékszereplőket, a játékosok pedig cselekednek, reagálnak. Ami viszont szokatlanabb lehet, hogy itt amikor a vendég azt mondja, hogy elmegy valahová, akkor ő írja le, hogy hogyan néz ki a hely, kik vannak ott, azok hogy néznek ki, és hogyan reagálnak rá.
De mit csinál akkor a csapos? Például belekérdez a történetbe (tényleg ezt vagy azt csinálja-e a vendég, ami egyben jelzés, hogy szerinte a történetnek nem erre kellene mennie), kiegészíti a leírást (mintha ő is hallott volna valamit arról a helyről, személyről, eseményről, plusz információt adva a vendégeknek), vagy jelzi, hogy a vendég cselekedetei egy Konfliktust eredményeztek, egyben megadva annak nehézségét is. Valahányszor a csapos a fentiek egyikét teszi, "fizet egy ingyen italt" a vendégnek és ad mellé egy Sztori-pont is.
A Konfliktusok jelentik a játék próbáit: ezekre azokban a helyzetekben van szükség, ha a vendég valami olyat készül tenni, aminek nem garantált a sikere. Ez nem egyetlen cselekedetre, hanem egy egész jelenetre vonatkozik: egy komplett összecsapásra, egy mellékszereplő kikérdezésére, egy üldözési jelenetre vagy egy tárgy elkészítésére. Ilyenkor a vendég a saját vonatkozó Tulajdonságából, a hozzá tartozó Szakértelememből és a használt Felszerelés értékéből összeálló célszám alá kell dobnia, 1-5d6 kockával. Az célszám az átlagember esetében 5-6, egy vendégnél inkább 7-9, és az átlagos nehézségnél 2k6 kockával kell dobnia. Ha egy Sztori-pontért könnyít rajta (el is mesélve, hogy miért gondolja könnyebbnek), akkor csak k6 a dobás, ha viszont a csapos szerint nehéz, akkor 3k6, ha pedig lehetetlen, akkor 5k6. Mindig először a csapos adja meg a nehézséget, és azután költhet rá a vendég, tehát akár a lehetetlenből is lehet könnyű, csak sok Sztori-pontot kell rákölteni.
Ha a próba elsőre sikerül, akkor a vendég remek sikert ért el, ha viszont elsőre sikertelen, akkor vagy elfogad egy kisebb kudarcot, vagy újra próbálkozik; ha a második dobás sikeres, akkor átlagos sikert ért el, vagy egy átlagos kudarcot: ha pedig ez utóbbit se fogadja el, akkor harmadjára is dobhat, ahol vagy egy határeseti siker vár rá, vagy egy nagy kudarc. A sikert mindig a csapos meséli el, a fokozattól függően, a kudarcot pedig maga a vendég, természetese szem előtt tartva annak mértékét. A sikerek Sztori-pontot érhetnek, a kudarcok a Tulajdonságokat és/vagy a Felszerelést csökkentik.
Bevallom, a terep még nekem is szokatlan, hiszen ebben a játékban a mesélőnek nem kell dobnia, és a játékosoknak sokkal nagyobb a mozgástere, mint egy hagyományos játékban. Ráadásul sokkal nehezebb benne előre kitalált történetet mesélni, inkább az improvizációra és a játékosok ötleteinek kiélésére szolgál, bár akár egy klasszikus kalandon is végig lehet benne menni, ha a csapos állandóan belekérdez és kiegészít. Kérdés, hogy ennek mennyire van értelme, hiszen pont a játékosi szabadságot nyesegeti ezzel.
Házibarkács ötletek - Micsoda nap! - A narratíva motorja
-Kyrg-
Megjegyzések
Megjegyzés küldése