A Falkenstein Kastély - Kalandok vs kampányok

Az elmúlt nagyjából négy évben elég sokat meséltem a Castle Falkenstein szerepjátékot: a legtöbbször rendezvényeken, mint a Retro RPG klubnap, a Steampunk Design Vásár, az AVURoll vagy a Krónikák nyári tábora. Ezeken felül voltak itthoni, nem meghirdetett játékok is a saját baráti körön és a családon belül is. Viszont nagyon sokáig mindegyikben az volt a közös, hogy ezek különálló, egymással legfeljebb nagyon lazán összefüggő kalandok voltak: volt, hogy főgonoszként a hírhedt anarchista vezér, a Félszemű Farkas, egykori nevén Petőfi Sándor jelentette a kapcsot, vagy megbízóként Lord Chandler Bossley, a brit korona legközismertebb titkosügynöke. Néha még a játékosok is visszatérő karaktereket hoztak, akik négy-öt kalandban is részt vettek, mielőtt ideiglenesen visszavonultak volna.
Két éve már megpróbálkoztam egy hosszabb, több kalandból összeállított kampánnyal is, de az akkor és ott nagyjából az első történet lejátszása után ki is fulladt: egészen másfajta terhet jelentett ugyanis egy ilyen neo-viktoriánus világ hosszútávú mesélése, mint egy jól bevált fantasy, cyberpunk vagy sci-fi. Csak néhány hónappal ezelőtt sikerült végre beindítanunk az első olyan CF kampányunkat, ami áttörte ezt az üvegplafont, és immár a harmadik fejezeténél tart. Ebben a cikkben most az eközben szerzett kalandírói és házigazdai tapasztalatokat szeretném megosztani.


A történetek
Előre bocsájtanám, hogy véleményem szerint míg a Castle Falkenstein világában nagyon könnyű egyalkalmas kalandot kitalálni, addig kifejezetten nehéz egy egész kampányt. Egy önálló kalandhoz nem kell több, mint egy jó konfliktusforrás, mint egy ellopott találmány, egy ismeretlen, sejtelmes fenyegetés, egy bosszúszomjas Tünde vagy Sárkány: ha ezt egy kellően zárt helyre helyezzük, mint egy tengerjáró vagy égihajó, egy vihar által elzárt kastély vagy akár egy kisváros, máris megvannak a díszletek, amin belül a Drámai Karakterek mozoghatnak, nyomozhatnak vagy éppen szembe szállhatnak a veszedelmekkel. Ha ehhez még hozzáadunk némi időnyomást, mielőtt felrobbanna a bomba, felkelne a nap vagy elfogyna az üzemanyag, már csak elég mozgásba lendíteni a gépezetet, és a kaland megy magától. Ez persze egy végletesen leegyszerűsített képlet, de legalább fél tucatnyi kalandom volt, amit erre a három alapelemre építettem fel: utána persze még számon Mellékszereplő, mellékszál és váratlan esemény került bele, de ez jelentette a magjukat.
A dolgok ott kezdenek bonyolódni, ha elvesszük a zárt teret, például ha azt mondjuk, hogy a Drámai Karakterek nagyjából szabadon mozoghatnak egy nagyvárosban, mondjuk Bécsben, Londonban, Párizsban vagy a fikciós Pest-Budán. Ezekről a helyekről ugyanis mindenkinek van valamilyen elképzelése, még ha csak könyvekből vagy filmekből is szerezte: Új-Európa ugyan nem a mi világunk, de pont annyi közös van benne, hogy a játékosok elvárhatják, hogy legalább hasonlítson a város arra, amit ők ismernek. Egyalkalmas játéknál az időnyomás még mindig segíthet fenntartani a díszletet, hiszen ha sietni kell, akkor a Drámai Karakterek a feladatra fognak koncentrálni, és elegendő a városok azon részeit kidolgozni, ahová menni fognak. Például ha a nyomok a londoni dokkok egy bizonyos kocsmájához és raktárához vezetnek, akkor elég azt tudni, hogy az a környék hogy néz ki, és a többi maradhat homályos, amíg valamiért oda nem tévednek.
Természetesen egy kampány során is élhetünk az idő eszközével, de ezek a kalandok jellemzően hosszabb időt vesznek igénybe, így a folyamatos nyomás gyorsan fárasztó, majd egyenesen irritáló lesz. Ilyenkor szinte szükségszerű, hogy Házigazdaként minél jobban ismerjük a játékteret: fel kell készülni az adott város korabeli térképeivel, végig kell bogarászni a régi fotókat, festményeket és metszeteket, megismerni az építészetét és a híresebb látnivalóit, Mellékszereplőit. Bármit meg lehet ezekből változtatni, arra hivatkozva, hogy Új-Európában másként alakult, de nem lehet MINDENT megváltoztatni.
A harmadik alapelemben, a konfliktusforrásban van a legkevesebb eltérés az egyalkalmas kaland és a kampány között, viszont a történet folytatólagossága valamennyire megköveteli, hogy az egyes fejezetek legalább részben hasonló témák körül forogjanak. Egy magánnyomozókra épülő sztoriba remekül illenek a bűncselekmények és a Világbűnözői Liga gaztettei, néha egy kis nemzetközi kémbotrány, ellopott találmány vagy egy-egy rémmese, de ha egymást követik a mághikus relikviák utáni hajszák, akkor legalábbis erős a váltás. Ugyanígy, ha a történet középpontjában varázslók, Tündék vagy Sárkányok állnak, akkor a gőztechnológia talán kevésbé lesz hangsúlyos. A saját kampányunkat a Relic Hunter (Elveszett ereklyék fosztogatói) sorozat ihlette, így az első kalandban Anton Kolchaktól kellett visszaszerezni a Névadók Maszkjait, a másodikban pedig azt kellett kideríteni, hogy a Londonban történő különleges rablások mögött valóban Albertus Magnus ősi alkimista "szakácskönyve" áll-e?


Fejlődés
Az egyalkamas kalandok esetében elhanyagolhatónak tűnik, hogy a Drámai Karakterek mit tanultak az egészből, főleg, ha a Házigazda által biztosított, előre generált szereplők közül választanak a játékosok. Ha viszont adott a lehetőség, hogy valaki később ugyanazzal az Úri Tolvajjal, Szerencselovaggal vagy Törpe Mérnökkel vegyen részt egy következő kalandban, akkor azért nem árt legalábbis számolni ezzel. Az alapkönyvben leírtak ilyenkor nem segítenek, hiszen lehet, hogy a két kaland között játékidőben hónapok vagy akár évek is eltelnek, és ki tudja, mi mindent csinált a Drámai Karakter a kettő között.
A saját sztorijaimban ezt egy elég egyszerű módon oldottam meg: minden visszatérő karakter kapott egy Fejlődés-pontot, amivel egy Gyenge, Átlagos vagy Jó szintű képességet a következő kalandban egy fokozattal megnövelhettek. Egy Nagyszerű képességhez már két ilyen pont kellett, hogy Kivételesre növeljék, a Kivételesről Rendkívülire pedig három. A legtöbb esetben a játékosok a Gyenge vagy Átlagos képességeiket csiszolgatták, de volt olyan visszatérő, aki így növelte meg a megalkotáskor kiválasztott Nagyszerűt végül Kivételesre.
Egy kampány során viszont a legjobb, ha az alapkönyvben szereplő módszert használjuk, és minden fontosabb tett során figyeljük, ki milyen eredményt ér el. Ha pedig a nehézség és a siker mértéke indokolja, behúzunk egy strigulát. A jelenlegi kampányban egy táblázatban vezetem a játékosok képességeit, és eddig például az első két kalandban egyetlen növekedés volt, jellemző módon az Észlelés.


Anyagiak és vagyon
A rövid kalandok során általában elég azt tudni, hogy az Anyagi Helyzet szintjét figyelembe véve mennyi készpénz van a Drámai Karakterek zsebében: ennél többet általában nem lesz módjuk elkölteni, bár ha valamennyire szabad a mozgástér és van bank a közelben, Jó vagy magasabb szinten már írhatnak is egy váltót, és ezzel további költőpénzhez is juthatnak. Mostanában pedig házi szabályként azt is bevetettem, hogy bizonyos helyzetekben (például vesztegetéskor) konkrét összegek helyett egy vitatott Anyagi Helyzet tettet kérek, a célpont pedig a Bátorságával állhat ellen, akaraterőként használva. A kalandok végén a jutalom gyakran a vagyont jelző képesség szintjét növeli egy, vagy akár két szinttel is.
A kampányban viszont az anyagiakat célszerű sokkal alaposabban követni, hiszen itt jóval több múlik rajta: a Drámai karakterek elszegényedhetnek, meggazdagodhatnak, vagy akár meg is házasodhatnak. Az alapkönyvben szereplő különleges gépezeteknek is komoly ára van, így például ha mondjuk kitalálják, hogy szeretnének vásárolni egy nagyjából tucatnyi fős rotorhajót, akkor mélyen a zsebükbe kell nyúlni. Cserében sokkal mobilabbak lesznek egész Új-Európában (és már nekem sem kell Házigazdaként észben tartani, hogy mikor indul a vonat Londonból Doverbe, mikor indul a komp, és hogy van csatlakozás Calais-ból Párizs felé).

Castle Falkenstein alapkönyv és A Gőz Kora kiegészítő pdf formátumban (külön-külön és kedvezményes csomagban) már a DrivethruRPG oldalon is megvásárolható!

-Kyrg

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések