A Falkenstein Kastély - Comme Il Faut - Kézikönyv Játékosoknak és Házigazdáknak

Még a tavalyi év során, az UnderWorld projekt elkezdése előtt elkészültem a Castle Falkenstein következő kiegészítőjének, a Comme Il Faut fordításával. Mivel mostanra a tördelés is nagyjából 2/3 részénél tart, ideje elkezdenünk ismerkedni ezzel a kötettel is.


A Comme Il Faut bizonyos szempontból egyszerre a Játékosoknak és a Házigazdáknak szóló kézikönyv, hiszen nagyjából a felét a gőzkorszaki életre "felkészítő" tanácsok, leírások teszik ki, ismét csak Tom Olam jegyzeteiből merítve a forrást. A legelső, rövidebb fejezet kifejezetten az öltözködéssel és a stílussal foglalkozik, kitérve arra is, hogy ha játékosként mi magunk is szeretnénk beöltözni, mit mivel pótolhatunk. Még egy sor újságot és céget is hoz példaként, hogy honnan rendelhetünk kellékeket - sajnos itt érződik, hogy eltelt azóta 30 év, mikor elkezdtem ezeknek utánanézni, a legtöbb esetben már csak a bezárásuk dátumát találtam meg az interneten. Mindazonáltal a tanácsok többsége még mindig eléggé használható, ha fel akarjuk dobni a szokásos játékunkat, vagy ha Castle Falkenstein LARP-ot szerveznénk.


A második, igencsak vaskos fejezet egyfajta lexikonként mutatja be ABC sorrendben a gőzkorszaki élet fontosabb elemeit, mint például az iskolákat, a nemesi köröket, a jótékonykodást, a Fényes és a Sötét Udvar embereket érintő szokásait. Mivel a sorrend itt a címekben tükröződött, némileg meg kellett változtatnom, ahol nem tudtam az eredeti angolhoz hasonlót találni, de azért a túlnyomó része az eredeti sorrendbe került vissza. Tartalmilag igen jónak és hasznosnak találtam, sőt, igazából itt éreztem először azt, hogy ez a kiegészítő rengeteget fog hozzáadni a játékhoz. Megismerhetjük belőle, hogyan intézzük az Afférjainkat anélkül, hogy botrányt okoznánk az előkelő körökben; hogyan is telik egy Csodás vidéki hétvége; milyen szabályok vonatkoznak a Háznépre, melyik szolgálónak mi a feladata, mennyi a bére és mennyi borravalót illik (és kell) adnunk mondjuk a kocsisunknak; hogyan is telnek egy Tiszt és úriember mindennapjai; és mire számítsunk, ha Utazásra (tengeren & levegőben) adjuk a fejünket. 


Az alapkönyvhöz hasonlóan ebben a kötetben is csak a második felében találkozunk szabályokkal. Rögtön ennek a fejezetnek az elején kapunk egy pár oldalas Kérdések és Válaszok szakaszt, a játék alapvető szabályairól, mint például hogy mikor húzhatunk új lapot (ahogy bedobunk egy lapot, vagy ahogy bedobtuk az összes, az adott Tettre szánt lapot), mikor használhat lapokat a Házigazda a Tettek nehezítésére, vagy hogy immunisak-e a Törpék a Sárkánylángra is (igen). Ezt követően kapunk nyolc új Képességet, így már a Barkácsolástól elkülönülve van Feltalálás és Kézműves jártasság, az Atlétikából kiválik a Lovaglás vagy a Gépkocsizás, a Műveltségből pedig a Természettudományok. Mivel eddig is teljesen szabadon lehetett új képességeket behozni, ha a Házigazda vagy a Játékos úgy látta jónak, ezek igazából hasznos pontosítások (a Memoirs of Auberon könyvben, vagyis a Tündék kiegészítőjében lesz majd hasonló, ahol az Alakváltást kivették az Éteriségből - de amíg odáig el nem jutunk, én is az alapkönyv szabályai szerint mesélem). Már korábban eldöntöttem, hogy ha hozzám valaki egy visszatérő karaktert hozna, akit érintene ez a probléma (például eddig az Átlagosnál magasabb Atlétikát használtuk automotívok vezetésére, és a sztori szerint ebben kifejezetten jó volt), akkor az új képességet megadom majd neki, az Átlagosnál magasabb szinten. Ehhez a szakaszhoz tartozik még egy összefoglaló lista az összes Képességről (benne az Éteriség kártyaszínének megváltozásával), illetve kapunk három új Hivatást/Szerepet is, az Egyházfi, a Rendőrnyomozó és az Ügyvéd képében.
A következő részben a kártyák felhasználásához kapunk új ötleteket: van benne egy rövid összefoglaló a tarotkártya használatáról (ezt a későbbi Variations of the Great Game kiegészítőben J Gray kidolgozta részletesen), egy kártyalapú, véletlenszerű NJK "generátor", és egy gyors skicc, hogyan is lehet a játékban jósolni, ha például a csapat egy jósnő segítségét kéri.
A könyv egyik nagy újítása egy alternatív, teljesen OPCIONÁLIS Tett és Küzdelem rendszer, a Rettentő ártalmak & nagy veszélyek: ugyan ebben is ugyanaz az öt szintje van a Tettek eredményének, a Remek Sikertől a Kudarcig, de teljesen más a rátehető kártyák szerepe, a támadások és védekezések módja, sőt, a sérülések is. Az eredmény egy valamivel filmszerűbb, Egészség pontok helyett sérültségi szinteket használó rendszer, ahol a fegyverek immár nem három sebzés értékkel, hanem egyetlen, A-tól F-ig terjedő Ártalmassági Fokkal bírnak. Bevallom, elsőre egyáltalán nem szerettem ezt a rendszert (talán abban is közrejátszott, hogy hátrébb soroltam a Comme Il Faut megjelenését), de fordítás közben már jobban átláttam a miérteket és mikénteket, és egészen megkedveltem, még ha személy szerint maradok is inkább az eredetinél. Viszont az alternatív rendszer a jövőbeni kiadványokban is felbukkan, ahol az alapkönyves (CF) és opcionális (CIF) értékek is szerepelnek. Egyébként ebben a kötetben is kapunk egy kifejezetten hosszú fegyverlistát, amelyben a saját világunkból ismert, korhű lőfegyverek vannak felsorolva, mindkét rendszerben - ezek többsége egyébként az amerikai kontinensre jellemző, mivel Új-Európában a Törpe kézművesek munkájának köszönhetően másfajta revolverek terjedtek el.


A könyv egyébként hemzseg az alternatív/opcionális szabályoktól, a következő szakaszban ugyanis kapunk egyrészt egy számolgatósabb karakteralkotást, ahol kedvünkre kikalkulálhatjuk, hány Gyenge képességet kell felvennünk, hogy lehessen egy Kivételes induláskor, majd pedig megismerkedhetünk egy rövid konvertálással, hogyan játszunk Castle Cybersteint - vagyis hogyan játszunk Falkensteint a Cyberpunkot és a Mekton Z-t meghajtó Interlock rendszerrel. A konverzió valamennyire kétirányú, így (korlátozottan) akár Night City karaktereit is behozhatjuk Új-Európába…
A következő, elég nagy falat a mághiáról szól. Első lépésben kapunk egy elég alapos magyarázatot a varázslatok összeállításáról és működéséről, néhány gyakorlati példán keresztül kifejtve. Ezután megismerhetjük egy egész oldalas táblázatban összefoglalva egy sor, klasszikus fantasy RPG varázslat falkensteini megfelelőjét, az Alakváltástól a Tűzgolyón át Varázslatok Visszaveréséig. Ezt követően bemutatnak két új, bárki által megszerezhető Tankönyvet, az egyiket az elemi energiákról, a másikat pedig az érzékekről. Kapunk még egy külön, négy oldalas varázslói Kérdések és Válaszok szakaszt, amiben elég sok dologra kitér, a ley vonalaktól a rendekig. Megismerhetjük a minden varázsló által használható Bűvigéket (Cantrips) és Védővarázslatokat (Wards), majd egy oldalon összefoglalja a könyv a nagy rendekhez nem tartozó, "gyakorlati varázslókat", mint a rendőrségi és katonai mágusokat, boszorkányokat és gyógyítókat, a saját varázslatlistájukkal együtt. Végezetük pedig kapunk egy rendes kifejtést, mi is történik az Összhangzatkor.
És mivel alternatív szabályokból sosem (?) elég, a következő hosszabb fejezetben ismét egy opcionális rendszer-változatot kapunk, ami a Józan ész fedőnevet viseli. Ez a változat szintén kb 75%-ban az alapkönyves rendszert használja, viszont szinte teljes egészében kihagyja a képből a kártyákat - az egyes képességek leírásában szerepel, hogy melyik szinte mire képes, és a Tettek sikere teljesen attól függ, hogy hogyan viszonyul a saját szintünk az elvárthoz. Így például ha csak egy szinttel maradunk el tőle (például Átlagos Atlétika egy Jó nehézségű ugrásnál), az eredmény Félsiker, míg ha a képességünk magasabb, mint az elvárt szint, máris Remek Sikert értünk el. Ennek a rendszernek is tagadhatatlanul megvannak a maga előnyei, például bárhol játszhatunk kártyák nélkül is, de véleményem szerint a Szerencsepakli azért többet ad hozzá, mint amennyit elvesz a játékból.
A szabályváltozatok utolsó szakasza az élőszereplős LARP Castle Falkenstein játékokról szól, mégpedig mind a Játékosok, mind pedig a Házigazdák részére. (Érdekes volt egymás után két olyan játékot fordítani, ahol voltak LARP szabályok, ahogy az is, hogy ezek mennyire egybevágtak.) A könyv alternatív szabályrendszerei közül nekem ez a kedvencem, mert itt tényleg éreztem a dolog létjogosultságát, és nem csak a "szerintem lehetne jobban is csinálni" ötleteket láttam benne. Ebben a változatban a karakterlap nem több, mint egy névjegykártya, rajta röviden összefoglalva a képességekkel, és hogy egy este hányszor használható - alternatívaként, ha nem akarunk karikázni, minden képességből használhatunk annyi kártyát, ahogy "töltete" van, és amikor ellőjük, egyszerűen átadjuk az egyiket a Házigazdának vagy valamelyik segítőjének. Nem vagyok egy kifejezetten LARP-ra járó ember, egyetemista korom óta nem voltam ilyenen, de kifejezetten megjött a kedvem egy élőszereplős CF történethez!


Az ezt követő szakasz már kifejezetten a Házigazdáknak szól, és a különféle tematikájú Falkenstein kampányokat taglalja: kapunk egy sereg ötletet, hogy hogyan vezessünk egy háborús, rejtélyes, tudományos-fantasztikus, romantikus, titkosügynökös, horrorisztikus vagy akár tündékről szóló kampányt, beleértve az ide illő kalandokat és karaktereket is.
A könyv két segédanyaggal zárul: egyfelől apróbetűs táblázattal, benne egy sor létező és irodalmi alakkal, hogy melyikük mit csinált 1866 és 1876 között (hatalmas segítség a Házigazdáknak, ha szeretnék alaposan beleszőni a világba a saját történeteiket); másfelől pedig egy sor korabeli térképpel, Münchenről, Bécsről, Párizsról, Berlinről és Londonról, hogy nyomon követhessük, mi merre található a világ fővárosaiban.

Ahogy látjátok, a Comme Il Faut nem kis falat, viszont igen élvezetes olvasmány, amiből rengeteg mindent megtudhatunk a gőzkorszakról, így még színesebbé és hihetőbbé téve a kalandjainkat, akár Játékosok vagyunk, akár Házigazdák.

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések