Cyberpunk 2020 - Mesélők kézikönyve - Listen Up, You Primitive Screwheads!!!!


Bár a Cyberpunk 2020 könyvekben mindig ügyesen egyensúlyozták ki a játéktechnikai információkat, a világleírást és a tanácsokat, 1994-re azért már ők is érezték, hogy szükség lenne egy kifejezetten a mesélőknek szóló kiegészítőre. Erre nem is annyira a szabályok miatt volt szükség, hanem a világ hangulata és működése miatt - a Cyberpunkban állandóan pengeélen táncol maga a mesélő is. Ha túl sok pénzt és/vagy hatalmat ad a játékosoknak, a kiberverek és felszerelések halmozása, a szövetségesekből és csatlósokból álló "védőháló" könnyen unalmassá teheti a kalandokat, ahogy a túlerő, a mindent eltaposó cégek és a bandák elleni esélytelennek tűnő küzdelem és a nonstop szivatás akár még meg is utáltathatja velük az egész Cyberpunk műfajt. Ebben a táncban kínál segítséget, "egyensúlyt" a Listen Up, You Primitive Screwheads!!!! (LUYPS) könyv: témakörök szerint minden fejezetben kapunk egy rakat jótanácsot a Cyberpunk 2020 mesélőitől és íróitól (a könyv végén meg is nézhetjük a rövid életrajzukat, kik is jártatták addig a szájukat). 


Derek Quintanar rövid bevezetője (és a becsempészett, Cody Pondsmith megszületéséhez gratuláló szavak) után egyből bele is vágunk a hosszú távú kampányok fejezetbe, vagyis hogy hogyan tartsuk életben nem csak a karaktereket, de a játékosok érdeklődését is egy több kalandból álló történet során. Craig Sheeley a csapat összeállításáról ad pár jótanácsot, a klasszikus "ültök a bárban" toposztól a "kaptok egy közös megbízásig; kiemeli az Életút hasznosságát, hogyan építsük bele a történetekbe a kidobált/kiválasztott eseményeket, NJK-kat; és ad egy sor tanácsot, miért is lényeges a kampány célja, iránya. 
Benjamin Wright a Cyberpunk "felnőttes" témáira, komorságára és halálosságára épít, hét pontba szedve a sikeres kampány (Saga) titkát: ezek a jól átgondoltság (kell egy jó alapötlet), a helyes döntések (hogyan építjük fel a sztori vázát), a karakterek kiválasztása (mind a sztorit előre mozdító NJK-k és az egészet átélő JK-k), a megfelelő játékosok megtalálása (akik el tudják fogadni, hogy a mesélő milyen JK-kat akar a sztoriba és egyet tudnak érteni a stílussal), a megfelelő alapozás (háttérsztorik és bemesélés), a jó kalandok (fő és mellékszálak megírása), és végül a "karbantartás" (félresikerült szálak elvarrása, játékosok nem várt cselekedeteinek beépítése, hibás döntések átgondolása). 
Eric Heisserer abból az irányból közelítette meg a kérdést ,mennyire más ez a játék, mint a D&D korai (Dungeon Crawler-hangsúlyú) változatai: ő a jó alapfelállást, a felkészültséget, lendületes és elsöprő kezdést preferálja, erős és jól megírt NJK-kal, akik fontos szerepet játszanak a történetben. Kiemeli, mennyire fontos odafigyelni a játékosokra a történet közben, hogy felmérhessük a személyiséget és hogy kitől milyen lépésekre számítson. Ad pár hasznos tippet, hogyan tartsuk fent a játékosok érdeklődését és hogyan mutassuk meg, hogy már egy kezdő karakter is sokkal erősebb, mint egy klasszikus RPG-ben egy 1. szintű. Szerinte az a legjobb, ha a játéküléseknek/melóknak van valami egységes formátuma, mint az előző napi hulla-lottó a Network 54-en vagy a reggeli eligazítás. Fontosnak tartja a karakterek jutalmazását és tiszteletben tartását, a változások megélését, mint a karakterek és játékosok cserélődése. És külön felhívja a figyelmet arra, hogyan ússzuk meg a kampány megszakadását, amikor egy új kiegészítő megjelenésekor mindenki azonnal ki akarja próbálni azt. 
Ross "Spyke" Winn álláspontja formálisabb, szerinte ugyanis minden kampány egy véges dolog, hiszen semmit se lehet örökké húzni, és nagy hangsúlyt helyez a tematikára és a stílusra. Nála a négy alap komponens a tézis (hogyan működik a világ), az antitézis (a legyőzendő probléma), a szintézis (a probléma megoldása) és a csúcspont, amire a történet kifut. Nagy hangsúlyt fektet a mesélői és játékosi közjátékokról, amikor nem a fő sztori, hanem a JK-k és NJK-k élete van a középpontban. Külön foglalkozik a romantikus szálakkal, kitérve arra a lehetőségre is, ha a játékosok nem tudják kezelni a saját karaktereik szerelmi életét vagy egyszerűen nekik nincs meg rá az igényük, hiszen az NJK-k, barátok és rokonok szerelmi szálai legalább ilyen izgalmasak lehetnek.


A második fejezet a cyberpunk hangulatra, stílusra és atmoszférára koncentrál. Craig Sheely a technológia oldaláról közelíti meg a kérdést, a fejekbe bepakolt, idegvezérelt miniatűr számítógépekben és a nanotechnológiában találva meg azt, ami számára a legkülönlegesebb. 
Benjamin Wright az egész életstílust próbálja összefoglalni pár bekezdésben, hogyan segítsük a beleélést - éjszakai játék, napszemüvegek, kellékek és látványelemek. Charlie Wong egy félelmetes szépségről ír, próbálva összekötni a technológiát a kiberverekkel, az emberekkel, a stílussal, az atmoszférával, a tempóval és 2020 egész világával.


Harmadjára a mesélő irányító szerepe és a "power player", vagyis a túlságosan nagy hatalommal/erővel bíró játékosok problémája kerül terítékre. Ross "Spyke" Winn alaposan körüljárja a kérdést, az alapfelállástól kezdve: hogyan találjuk maradjunk meg mesélőként az irányító szerepében, elkerülve a zsarnoki elnyomást és hogy hogyan tereljük a játékosokat a stílus felé, ahelyett, hogy egyszerűen gyalogtankként járjanak bárról bárra. Nagyon hasznos irányelveket vázol fel arra, hogyan kezeljük a "túl sok pénz" témakört, mire és mennyit kell költenie egy karakternek, és mibe került a hírnév megszerzése és megtartása. Kitér a játékmechanikai problémákra is, mi tekinthető átlagosnak és átlag felettinek, milyen kihívások elé állítsuk a játékosokat, hogyan kezeljük a szociális helyzeteket és az éberség próbákat.
Benjamin Wright a technológia és a tudomány, a modern mitológia irányából közelíti mega kérdést, szintekre osztva azt, aszerint, hogy mennyire egy létező technológia újfajta felhasználása vagy továbbfejlesztése, esetleg egy új technológia egy régi felhasználásra, vagy teljesen új eszköz egy új helyzetre. Ezen keresztül igyekszik bemutatni, mit és mikor érdemes a mesélőnek beengednie a saját játékába, legyen az kiegészítőből származó holmi, játékos ötlet vagy saját lelemény. 
Eric Heisserer első lépésként azt veszi szemügyre, mi is az, hogy power player, és hogy hogyan különböztessük meg a kreatív vagy taktikus játékostól. Azt sem fél kimondani, hogy ha valakit nem lehet meggyőzni, hogy amit csinál, az rossz, akkor el kell tőle búcsúzni. Felsorolja a nagypályás (Guru, Szabályjogász, Csaló) és kisstílű (Költekező és Minmaxoló) power playereket, a felismerésüket és a kezelésük módjait. Ezután a technológia kordában tartására is kitér, mit, mikor és hogyan érdemes korlátozni, például hogyan kezeljük azt, ha mindenkinek van Bőrátszövése (kilökődés, bőrbetegség) vagy egy tonnányi chipalzata ((szoftverhibák és vírusok).
Charlie Wong elsősorban a mesélő irányító szerepére koncentrál, hogy mikor érdemes beavatkozni, hogyan lehet a túlságosan magukat a játékra ráerőltető játékos karaktereket figyelmeztetni, kordában tartani vagy akár kiiktatni. Ez sokkal többet jelent, mint egyszerűen megölni a karaktereiket: végig veszi az világbeli lehetőségeket, mint a rendfenntartó erők, cégek és alvilág, hogy mi az, amire már beavatkoznak és mik a lehetséges következmények. És hogy mi az a pont, amikor már tényleg mindenki másnak az a legjobb, ha a hajóágyúként elszabadult karakterre ráuszítjuk a céges orvgyilkosokat.


A negyedik fejezetet a cyberpunk szociológiájának szentelték, és maga Mike Pondsmith nyitja meg a témát, azt boncolgatva, mi is a cyberpunk? Számára ez a ember és gép egyesülését, a nehéz döntéseket, a rémisztő gyorsan elterjedő új technológiákat, az árucikké váló információt, a lázadást és magát a játékot jelenti. Craig Sheeley hozzáfűzött megjegyzése a lázadás részét vitatja, szerinte ez csupán egy illúzió.
Ross "Spyke" Winn a megváltozott világot, az információ-tsunamit meglovaglását, az egyén esélyeit és esélytelenségét fejti ki. Szerinte az "edgerunner" társadalom csak addig működik, amíg létezik a "betyárbecsület", és a világ nem tud létezni az árnyékgazdaság nélkül.


Az ötödik fejezet a magáról a harcról szól, egészében Craig Sheeley tollából. Körüljárja a filmeszerű vs realisztikus témakört, a harctéri stressz kérdését (némi játékmechanikát is belecsempészve), és úgy általában a harc szerepét a fő történeten belül. Kapunk egy sor jó tanácsot, hogyan lehet a harci kezelését egyszerűsíteni, hogyan ábrázoljuk a szituációt és miként kezeljük például a zárótüzet, orvlövészeket, csapdákat és védvonalakat. Taktikai tanácsokat kapunk a harcok túlélésére, a full borgok kezelésére és hogy mikor mit használjunk (avagy mikor jobb a kés, a lánckard vagy a sörétes puska). Kapunk specifikus harci szabályokat is, például a Harcművészetek, Kitérés, Vívás és Közelharc kezelésére, pár jótanácsot a túlságosan elbizakodott játékosok móresre tanítására, és megismerteti velünk Murphy szabályait a harc terén (például hogy a lövedékeknek mindig elsőbbsége van).


A hatodik fejezetben a karakteralkotás és az életút a fő téma. Mike Pondsmith a Cybergeneration játékban behozott Sztorivonal átültetését mutatja be, ami lényegében a klasszikus Nyereség/Veszteség, Barát/Ellenség és Románc átdolgozott változata. Alapos leírást kapunk minden egyes témakörről, és összességében tényleg kicsit organikusabbnak tűnik, mint az eredeti rendszer.
Ross "Spyke" Winn az egész karakteralkotást a mesélő és a játékos közös projektjének tekinti, öt lépésben: ez a szerep, a sztori, a motiváció, a képesség és a megjelenítés. A sztori részeként felvázolja a "Bluebooking" koncepciót, ahol a karakter hátterének egyes elemeit, történéseit a mesélő és a játékos egyfajta félig elmesélt változatban, egyszemélyes kalandban játssza le, így az nem csupán pár papírra vetett sort jelent az elősztoriban, hanem egy ténylegesen "átélt" pillanatot. A megjelenítés rész a megfelelő karakterkép és vizuális ábrázolásra ad tanácsokat, amelyek még a Google és a Pinterest korában is érdekesek lehetnek (mint a négyszer-ötször fénymásolt magazinképek, amik a végére már tényleg úgy néznek ki, mint egy rossz felbontású biztonsági kamera képe).


Hetedjére a karakterszerepek kerülnek terítékre. Ross "Spyke" Winn a Rockerek, Technikusok, Medtechnikusok és Netrunnerek szerepeit veszi szemügyre, a saját szempontjai alapján, leginkább erre az utolsóra koncentrálva. 
Benjamin Wright először azt vázolja fel, mit is jelent a társadalom peremén élni, mielőtt bemutatni, mit is gondol az egyes szerepekről, gondosan sorra véve az összeset.
Eric Heisserer a hatalom és a képesség irányából közelít, próbálva elszakadni a sztereotípiáktól. Ő is csak néhány szerepre koncentrál, bemutatva pár szokatlan koncepciót a Rockerre (braindancer), a Cégesre (Befektető, Tanácsadó, Vállalkozó), a Technikusra (Feltaláló), a Medtechnikusra (Gyógyszerész, Kutató, Trauma Team) és a Netrunnerre (Frontharcos). Mindegyik elég érdekes ötlet.


A nyolcadik fejezet a különféle Cyberpunk 2020 kampányokat mutatja be. Charlie Wong a régi történetek újra-felhasználására, szétszedésére és újra összerakására bátorít, hogy ne habozzunk meglepő módon újrakeverni a kliséket. Kiemeli a legfontosabb részleteket, az NJK-kat, cégeket, városokat és a látványt.
Benjamin Wright a stílust helyezi a középpontba, illetve annak eldöntését, hogy a kampány a sztoriról, a karakterekről vagy mindkettőről fog-e szólni. A történet léptéke, környezete és az egész moralitása sok mindent behatárol, a technológia és az erőszak szintje pedig gondoskodik a sokkhatásról. A kampány célját legjobb , ha közösen határozza meg a mesélő és a játékosok, legyen az profit vagy a puszta túlélés. Kapunk pár példa kampányt is, mint a Netrunnerek-orientált "Cyberspace", a Céges egyházról szóló "The Deus Cycle" vagy a cégekkel szembeforduló ökoterroristákat a középpontba állító "Rainforrest Raiders".
Craig Sheeley egyszerűbb témákra húzza fel a kampányokat: nála inkább az Utca, a Szabadúszók, a Hadsereg, a Cég vagy éppen a Nomádok adja a történet fő csapásvonalát, ezek mentén határozza meg az ívüket.
Ross "Spyke" Winn a stílus irányából közelít, legyen az filmes, mint az Animék (akció, hősiesség, hatalom, románc), a Cinema Verité (realizmus, románc), a film noir (sötét hősök, szenvedés, vágy) vagy a zenék, mint a Punk (harag, nihil, lázadás), jazz (összetett, visszatérés az alapokhoz, bonyolultság) vagy metál (zúzás). A kampányt a Technológia, az Erőszak, a környezet és a karakterek hatalma mentén határozza meg. Ez utóbbi azért is nagyon hasznos, mert gyakorlatilag tapasztalati kategóriákat ad a játékos karakterekhez, amihez igazodhatunk, ha a szokványosnál erősebb karaktereket akarunk indítani: megadja az életkort, az összesített Tulajdonság, Szakértelem pontok és maximális szakértelem szintek értékét, a kezdő pénzt és hírnév szintjét is.


A kilencedik fejezet egészében Mike Pondsmith tanácsairól szól, hogyan is tartjuk kordában azokat a játékosokat, akik elbizakodottak, lusták vagy arrogánsak. Kapunk egy sor tippet, hogyan tegyük okosabbá az ellenségeket, hogyan fordítsuk egymás ellen a játékosokat vagy hogy hogyan alkossunk néhány igazán erős ellenfelet. A tanácsokat között vannak nagyon kemények is, mint a saját búvóhely csapdává alakítása, az orvtámadások használata vagy a halálnál is rosszabb sorsok. Mások egészen meglepően egyszerűek, hiszen ha valaki arzenált épít, előbb vagy utóbb felkelti az NCPD figyelmét is, és az sem ördögtől való, hogy rászoktassuk a játékosokat, hogy a tetteiknek következményei vannak.


Az utolsó, tizedik fejezet az új szabályokról szól: kapunk helyből egy új harcrendszert, a High Noon Shootout-ot, ami számos helyen felülírja a Friday Night Firefight szabályait, mint például a távolsági harc új célszámait és egy újfajta sebzésrendszert, ahol maroknyi kocka helyett csak 2D10-zel kell dobnunk: az első a találat helyét mutatja, a második pedig egy táblázat és az eredeti sebzéskocka alapján megadja a sebzést. Ez a rendszer egyben a páncélzat működését is átírja. Kapunk egy sor új szabályt a robbanóanyagok működésére, ami jelentősen halálosabbá teszi őket. A Harcművészeteknél nem csak két újfajta támadást (kiütés, kivégzés), de négy kompletten új stílust is kapunk, köztünk a Gun Fu-t, ami nagyon hasonlít az Equilibrium pisztoly-katájára - lényegében a pisztollyal közvetlen közelről leadott, így maximális sebzésű lövésekre épít, miközben a szint növekedésével egyre csökkenti a többszörös cselekvés büntetéseit. Végül kapunk egy összefoglalót az addig megjelent kiadványokban található szerepekről és különleges képességekről, beleértve az alternatív szettingeket, mint a When Gravity Fails és a Hardwired.

Amikor 2004 körül megszereztem a könyvet, elsőre eléggé meglepett, hiszen a korábbi CP 2020 kiegészítőkhöz képest lényegesen kevesebb játéktechnikai dolog van benne, hagyományos világleírás pedig egyáltalán nincs benne. Elsőre csak a szabályokat alkalmaztam belőle, azután fokozatosan egyre több és több ötletet vettem át - a leírtak pedig remekül beváltak, főleg hogy hogyan értessük meg a játékosokkal, hogy ez már nem Kansas...

-Kyrg-

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések